GameServer启动
getRoleByUid()
内存
map<uint32_t, list<>::iterator> m_map;
list<pair<uint32_t, Role*>> m_list;
共享内存
mfw::CMemKV m_mBlob;
存储:zlib压缩sdp存储
getRoleByUid:
访问内存,如果内存没有,从共享内存加载出来并放到内存中
RoleManager::loop
定时删除不活跃,和根据配置的最小和最大数量删除
{
1.loop 50ms bChanged->serialieze()->setBlobByUid()
2.loop删除的时候如果 bChanged->serialieze()->setBlobByUid()
3.
}
BlobRoleManager::loop
{
将变化的blob放入入库的线程队列中
SyncDbThread
map<string, SyncDataTypePtr> m_mQueueItem;
mfw::CThreadQueue<SyncDataTypePtr> m_dataQueue;
}
SyncDbThread
syncThreadEntry入库线程
从队列m_dataQueue,m_mQueueItem pop出来入库
executeSave 执行入库操作
执行完成之后放入完成队列mfw::CThreadQueue<SyncDataTypePtr> m_finishQueue
loop线程从完成队列m_finishQueue取出来。。
数据库