用过UNITY的朋友们都应该知道,unity为了在运行时提升装载资源的速度,采用了单独的图片压缩方式。而并不是我们平时所接触的JPG、PNP等。
简单来说,UNITY资源最后打包出来的图片基本上会大大超出我们原文件大小。简而言之,图片资源大小和以下几点相关
- 图片长宽大小
- 图片是否是2的幂次方
- 图片是否是正方形
- 图片的压缩格式
我们以IOS平台为例子,unity提供了 DXT(4位和8位)、16BIT、32BIT(true color)几种压缩格式。经过实测,不带alpha(透明通道)的图片,使用DXT压缩可以达到理想效果。但若图片带alpha,使用DXT压缩则会在透明边缘出现非常模糊的现象,图片基本不可用。
这时候我们需要采用16BIT或者32BIT的压缩存储方式,但显而易见,存储开销和运行游戏时的内存开销将大大增加。
另外,unity提供的16色压缩算法还很“独特”的对颜色进行了“分层”,效果效果那是非常的渐变分明。。
(以下图片来自dither4444:https://github.com/keijiro/unity-dither4444)
下图是转了16色的,在很多游戏场景里基本不可用。
下面我们的神器dither4444出场了,
这个是使用dither4444处理成16色的图片,能看得出来差别在哪吗?
其实原理很好理解,使用点阵的疏密来替代颜色的变化(在90年代的PC游戏里经常使用的效果)
这样我们能以损失较小图片品质的情况下,大大降低我们的资源大小。所以我们在不得已需要使用非DXT压缩格式时,可以考虑使用本工具对图片进行压缩。
附代码(以下代码是我改过dither4444的,将自动对指定目录的导入图片进行16BIT转换)
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
class TextureModifier : AssetPostprocessor
{
bool Fit(string assetPath){
string[] dirs = new string[] { "/BattleSprites/", "/Character/", "/HeadAvata/", "/Items/", "/TileRes/models/", "/TileRes/tilemap/"};
foreach(var dir in dirs){
if(assetPath.Contains(dir)) return true;
}
return false;
}
void OnPreprocessTexture()
{
var importer = (assetImporter as TextureImporter);
importer.textureType = TextureImporterType.Sprite;
importer.spritePixelsPerUnit = 1;
importer.generateMipsInLinearSpace = false;
if (Fit(assetPath)) {
//importer.textureFormat = TextureImporterFormat.RGBA32;
}
}
void OnPostprocessTexture (Texture2D texture)
{
if (!Fit(assetPath)) {
return;
}
var texw = texture.width;
var texh = texture.height;
var pixels = texture.GetPixels ();
var offs = 0;
var k1Per15 = 1.0f / 15.0f;
var k1Per16 = 1.0f / 16.0f;
var k3Per16 = 3.0f / 16.0f;
var k5Per16 = 5.0f / 16.0f;
var k7Per16 = 7.0f / 16.0f;
for (var y = 0; y < texh; y++) {
for (var x = 0; x < texw; x++) {
float a = pixels [offs].a;
float r = pixels [offs].r;
float g = pixels [offs].g;
float b = pixels [offs].b;
var a2 = Mathf.Clamp01 (Mathf.Floor (a * 16) * k1Per15);
var r2 = Mathf.Clamp01 (Mathf.Floor (r * 16) * k1Per15);
var g2 = Mathf.Clamp01 (Mathf.Floor (g * 16) * k1Per15);
var b2 = Mathf.Clamp01 (Mathf.Floor (b * 16) * k1Per15);
var ae = a - a2;
var re = r - r2;
var ge = g - g2;
var be = b - b2;
pixels [offs].a = a2;
pixels [offs].r = r2;
pixels [offs].g = g2;
pixels [offs].b = b2;
var n1 = offs + 1;
var n2 = offs + texw - 1;
var n3 = offs + texw;
var n4 = offs + texw + 1;
if (x < texw - 1) {
pixels [n1].a += ae * k7Per16;
pixels [n1].r += re * k7Per16;
pixels [n1].g += ge * k7Per16;
pixels [n1].b += be * k7Per16;
}
if (y < texh - 1) {
pixels [n3].a += ae * k5Per16;
pixels [n3].r += re * k5Per16;
pixels [n3].g += ge * k5Per16;
pixels [n3].b += be * k5Per16;
if (x > 0) {
pixels [n2].a += ae * k3Per16;
pixels [n2].r += re * k3Per16;
pixels [n2].g += ge * k3Per16;
pixels [n2].b += be * k3Per16;
}
if (x < texw - 1) {
pixels [n4].a += ae * k1Per16;
pixels [n4].r += re * k1Per16;
pixels [n4].g += ge * k1Per16;
pixels [n4].b += be * k1Per16;
}
}
offs++;
}
}
texture.SetPixels (pixels);
EditorUtility.CompressTexture (texture, TextureFormat.RGBA4444, TextureCompressionQuality.Best);
}
}