《江湖X》开发那些事 - 1.开篇

前言

已经很长时间没有认真写过博客来分享自己的进步和收获了,如果说这一年的最大收获的话,那就是完完全全的从无到有制作了一款游戏(武侠RPG网游——江湖X,感兴趣的朋友可以在下面链接下载游戏),并且为团队积累了大量的技术基础。

江湖X
江湖X——点击跳到下载

这里写图片描述

由于我们几个之前也都没有在游戏行业待过,是行业彻彻底底新人。许多开发的方法都是自己总结的,也走了许许多多的弯路和尝试,如果有不当之处,欢迎指正和指教。

接下来我将分若干篇文章,以本游戏为实际开发例子,来从技术层面解析我在开发中遇到的问题以及解决方法。我会尽量的从一个初学游戏制作者的角度分享每一个制作环节中我的思路和方法,供大家参考,也是记录我们自己的进步。

WHAT’S DETAIL?

此系列博客,我将不会分享任何关于游戏策划的信息以及非必要的任何游戏内的具体业务逻辑。(如果后续有时间的话,我会再开一个系列博客专门讲解 江湖X是如何一步步被策划和制作出来的)

此系列博客,我会将讨论内容集中在诸如以下层面:

  • 技术选型
  • 游戏引擎之上的开发框架设计
  • 团队协作流程及项目管理
  • 内部开发支撑工具
  • 策划开发工具
  • AI系统
  • 通信环境
  • 数据安全
  • 云部署环境
  • 自动化部署/运维
  • BUG管理及运维运营支撑
  • ……

关于我&关于我们

我是cg,独立游戏工作室【汉家松鼠】的创始人。

“汉家松鼠”工作室起源于我和小伙伴子尹临时兴起想业余时间制作一款自己玩的游戏,所以当时我们利用自己的业余时间制作了一款同人游戏《金庸群侠传X 0.1》,发布到网上之后,很多玩家表示非常喜欢,于是我们坚持做了下来。

在大家的鼓励下,《金X》于2015年7月发布了稳定版本并且获得了一定的市场口碑。虽然它是一个彻彻底底的免费游戏,但我们还是如期收到了来自搜狐畅游和游龙在线的维权通知书。

在此种情况下,我们希望有一种方式继续实现我们的游戏开发理念,从而开始了原创武侠游戏《江湖X》的策划与开发。在这个过程中,一些志同道合的小伙伴们陆续加入,我们共同完成了《江湖X》,并还在不断进步开发中……

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