实习第一天_代码规范

代码格式:

1.通过预制体注册到Lua 全部加前缀l_xxx如:l_title, l_titleTag,l_listShow

2.变量

a.变量名为小写+大写 格式为 小写类型+变量名

如:整数 nBattle

字符串 strTitle

列表  listData

表格式 tPalyer

GameObject:goItem

Transform:tranItem

Image:imageTitle

脚本:scriptImageNum

b.常变量 全部大写 CONST_XXXX

如:local CONST_INT_MAX_HP = 3,CONST_STR_DESC_NAME = "strDescName"

3.方法名

a.原则上是副词加名词 开头字母大写

b.原则上无需暴露在外部的接口用Local标识符

4.类名
a.脚本名 原则上全部为小写如:palyer_manager
b.表名为单词第一个字母大写 PlayerManager

二、代码安全性

1.容错

a.C#

 引用类型:调用的地方必须判断是否为空

 数组:必须判断下标是否为空或者越界
 int:需要强转字符串为整型的必须用TryParse

 hashSet、Dictionary之类检测唯一值的容器,需要add的必须判断当前是否已经存在key

 PlayerPrefs:需要Get方法的 必须用HasKey判断是否存在Key

b.lua

 表: 用到表内部元素的必须判断表是否为空(即使是本地表格数据以及服务器数据)

 数组:必须判断下标是否为空或者越界

 num: 必须要给默认值 如local a = 0,tonumber传入参数的一定要注意tonumber后是否为nil

 string: 必须要给默认值 如local str = ""

     需要报错的地方用LogError()打出日志

2.代码的安全性

a.外部调用委托或者回调一定要注意安全性

比如Test:MonoBehaviour 
Test.fun 注册到全局定时器

当此物体被删掉的时候Test已经不存在了 如果外部回调回来fun并且fun方法内部有调用此物体或者下层结点物体会直接报错
b.协程安全

yield return后则为下一帧

如协程 IEnumerator Test()

{

 GameObject obj = new  GameObject("test)

 yield return

 obj.name = "test"

}

此代码如果在yield return后 obj被删掉了 则下帧报错

三、其他规范

1.杜绝使用神奇数字

 如:性别 全部用枚举:SexEnum.man之类的

2.注释的必要性

 

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