AssetBundle资源打包具体用法以及热更新lua技术

       早之前,有朋友问我AssetBundle的问题,其实我当时也不是特别熟悉,这个问题我以直没有很好的回答,其实关系到AB包的问题,这不是简单的一个AssetBundle的问题,涉及到unity自带的AB包打包方式以及lua这种轻量级语言以及lua的具体运用,好比xlua等。所以,关于这个AB包的问题,我想当成一个系列来陈述。当然,我们刚开始还是从基本的AssetBundle的原理以及使用开始,然后,讲lua这门语言(在这一块,我会结合C#语言来进行对比,这样会更好理解一点),以及lua这门语言的具体应用xlua。其实我也就是想跟自己写点简单的课程。

      我之前觉得,我应该把所有的都记到脑海里,然后游刃有余的应用,后来我发现我太天真了,根本不可能记住所有的细节,你只能记住思路以及怎么解决的方法,具体细节真的记不了那么多,确实是一种错误的方法,特别是在程序的世界里。

      本来写了一篇文章的,突然看了《后来的我们》这部电影,想到了很多,就决定还是写写东西好。还有就是今天跟老大一起吃饭,老大说外地人都是北京人的工具,想一想其实他这句话还很有道理,但是,谁又愿意去充当工具了。算是从电影当中吃到了一些精神食粮吧。都突然发下写技术文档成为了我发泄情绪的一种手段,除此之外还有唱吧,还有前一阵弄的吉他。

      总之,这篇文章会陆续更新,我估计以下也写不完,就这样了。

AssetBundle资源包的使用方法(AB包)
      我只之前的一篇文章中有提到Unity3D中的各种资源的加载方式,其中AssetBundle就是其中的一种方式。在游戏资源动态加载中,AssetBindle是必须要用的一种动态加载资源的方式。
       AssetBundle是一个压缩包,包含模型,贴图,预制体,声音甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载出来。AssetBundle自身保存着互相依赖关系,把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小。其中涉及到LZMA和LZ4压缩算法(这两种算法的具体,后面会进行具体介绍)。通过这两种算法可以减少包的大小,已经更快的网络加载。AssetBundle里面可以包含两类文件:
serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件。-----这些事不能被直接打开的
resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载。------能够直接浏览的或者电脑直接打开的

AssetBundle使用流程?
1、指定资源的AssetBundle属性(xxx/xxx  这里的xxxa会生成目录,名字为xxx)
2、构建AssetBundle包
3、上传AB包(打包出来的资源上传到服务器)
4、加载AB包和包里面的资源(玩家在玩游戏的时候,到我们指定的服务器当中下载我们打包好的资源)
为什么不直接把资源打包在apk当中?
第一、这个包会比较大,影响用户的安装和体验
第二、不方便更新资源(不可能总是让玩家重新下载apk,一般情况下是检查服务器是否有资源更新,如果有更新,就选择下载相应的更新的内容)

用代码进行AssetBundle打包


首先new一个资源的属性(不区分大小写),wall是资源的名称,unity3d是资源的后缀名,这些可以根据项目中具体情况起名。没有特别的规定,自己简单好用便于自己识别。

我们可以通过斜杠来划分目录,比如这个强要是跟场景有关  scene/wall


之后我们在AssetBundle文件夹中可以找到scene,相当于一个ab资源的归类。


同理,当一个文件夹下多个资源进行打包分类的时候


我们通过Manifest可以得到我们需要的资源


在Editor环境下进行脚本打包
指定AssetBundle存放路径,然后进行打包

非运行状态下,点击Build AssetBundle


打包出来的资源


今天就先到这里了,扛不下去了,睡觉。

AB包打包的策略分析

按照逻辑实体分组

1、一个UI界面或者所有UI界面一个包

2、一个角色或者所有角色一个包

3、所有场景共享部分一个包

按照类型分组

所有声音资源一个包,所有shader一个包,所有模型一个包,所有材质一个包

也可以一某段时间内使用的资源打成一个包,按照关卡细分。

通常情况下,我们会把共享的部分进行打包。比如GameObject_A和GameObject_B共享材质贴图C,如果我们先赋予A和B材质,在进行打包,这些资源打包占用资源会比把A\B\C同时分开打包占用的资源大。A和B对于C包也就存在依赖关系

如下图:


我们只需要把共同的材质贴图和资源一样,new新的AssetBundle名称以及后缀名就可以了。unity会通过每个资源的manifest文件找到相对于本资源想依赖的share包。这是我们减少包大小的重要方式。


我们可以看一下wall的manifest文件


prefabDependencies表示依赖,后面跟着依赖资源的路径。所以当资源有依赖关系的时候,一定要加载依赖关系。

接下来我们我们回归到代码,对于之前打包的api参数进行以下阐述


路径:这一块怎么弄的,看以上代码,主要有一个dictionary字典的方法的调用,以及存在是否路径存在的判断。

压缩方式

BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法进行压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压,一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩,使用资源的时候不需要整体解压。

BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快。

BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部,对资源进行分类压缩。

目标平台:打出的AssetBundle包对应的那个平台使用。

注意:使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。


AssetBundle的加载方式

从内存中加载AssetBundle文件

异步内存中加载AB包资源,

引入命名空间system.IO,使用File方法中的ReadAllBytes读取给定路径的文件


同步内存中加载AB包资源 不需要协程



从本地中异步加载AB  需要协程



从Http当中进行加载,方法一

这种是直接从服务器上进行加载,原来在unity5.3以前使用的是www.LoadFromCacheOrDownload,这种方式在unity2017中被弃用了。在使用www.LoadFromCacheOrDownload加载的时候,如果是使用LZMA压缩方式进行打包的资源,刚开始的时候unity会开启一个协程,需要被全部解压,然后放到本地的Cache里面,然后在进行调用,所以在开始之前我们需要检验以下Cache是否准备完成。

www.LoadFromCacheOrDownload方式(假设服务器是搭建到了本机上)


方法二 UnityWebRequestAssetBundle  这是Unity目前提倡的方法

从本地加载


从服务器加载


注意事项:我们在LoadAsset资源时需要指定资源的类型。ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall")  如<Texture>等


从总的AssetBundle.manifest得到资源以及资源对应的关系



到目前为止,关于资源加载和热更新的AssetBundle如何使用这部分分析完成。

晚安

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转载自blog.csdn.net/qq_38651460/article/details/80780322
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