早之前,有朋友问我AssetBundle的问题,其实我当时也不是特别熟悉,这个问题我以直没有很好的回答,其实关系到AB包的问题,这不是简单的一个AssetBundle的问题,涉及到unity自带的AB包打包方式以及lua这种轻量级语言以及lua的具体运用,好比xlua等。所以,关于这个AB包的问题,我想当成一个系列来陈述。当然,我们刚开始还是从基本的AssetBundle的原理以及使用开始,然后,讲lua这门语言(在这一块,我会结合C#语言来进行对比,这样会更好理解一点),以及lua这门语言的具体应用xlua。其实我也就是想跟自己写点简单的课程。
我之前觉得,我应该把所有的都记到脑海里,然后游刃有余的应用,后来我发现我太天真了,根本不可能记住所有的细节,你只能记住思路以及怎么解决的方法,具体细节真的记不了那么多,确实是一种错误的方法,特别是在程序的世界里。
本来写了一篇文章的,突然看了《后来的我们》这部电影,想到了很多,就决定还是写写东西好。还有就是今天跟老大一起吃饭,老大说外地人都是北京人的工具,想一想其实他这句话还很有道理,但是,谁又愿意去充当工具了。算是从电影当中吃到了一些精神食粮吧。都突然发下写技术文档成为了我发泄情绪的一种手段,除此之外还有唱吧,还有前一阵弄的吉他。
总之,这篇文章会陆续更新,我估计以下也写不完,就这样了。
用代码进行AssetBundle打包
我们可以通过斜杠来划分目录,比如这个强要是跟场景有关 scene/wall
之后我们在AssetBundle文件夹中可以找到scene,相当于一个ab资源的归类。
同理,当一个文件夹下多个资源进行打包分类的时候
我们通过Manifest可以得到我们需要的资源
非运行状态下,点击Build AssetBundle
打包出来的资源
今天就先到这里了,扛不下去了,睡觉。
AB包打包的策略分析
按照逻辑实体分组
1、一个UI界面或者所有UI界面一个包
2、一个角色或者所有角色一个包
3、所有场景共享部分一个包
按照类型分组
所有声音资源一个包,所有shader一个包,所有模型一个包,所有材质一个包
也可以一某段时间内使用的资源打成一个包,按照关卡细分。
通常情况下,我们会把共享的部分进行打包。比如GameObject_A和GameObject_B共享材质贴图C,如果我们先赋予A和B材质,在进行打包,这些资源打包占用资源会比把A\B\C同时分开打包占用的资源大。A和B对于C包也就存在依赖关系
如下图:
我们只需要把共同的材质贴图和资源一样,new新的AssetBundle名称以及后缀名就可以了。unity会通过每个资源的manifest文件找到相对于本资源想依赖的share包。这是我们减少包大小的重要方式。
我们可以看一下wall的manifest文件
prefabDependencies表示依赖,后面跟着依赖资源的路径。所以当资源有依赖关系的时候,一定要加载依赖关系。
接下来我们我们回归到代码,对于之前打包的api参数进行以下阐述
路径:这一块怎么弄的,看以上代码,主要有一个dictionary字典的方法的调用,以及存在是否路径存在的判断。
压缩方式:
BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法进行压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压,一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩,使用资源的时候不需要整体解压。
BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快。
BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部,对资源进行分类压缩。
目标平台:打出的AssetBundle包对应的那个平台使用。
注意:使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。
AssetBundle的加载方式
从内存中加载AssetBundle文件
异步内存中加载AB包资源,
引入命名空间system.IO,使用File方法中的ReadAllBytes读取给定路径的文件
同步内存中加载AB包资源 不需要协程
从本地中异步加载AB 需要协程
从Http当中进行加载,方法一
这种是直接从服务器上进行加载,原来在unity5.3以前使用的是www.LoadFromCacheOrDownload,这种方式在unity2017中被弃用了。在使用www.LoadFromCacheOrDownload加载的时候,如果是使用LZMA压缩方式进行打包的资源,刚开始的时候unity会开启一个协程,需要被全部解压,然后放到本地的Cache里面,然后在进行调用,所以在开始之前我们需要检验以下Cache是否准备完成。
www.LoadFromCacheOrDownload方式(假设服务器是搭建到了本机上)
方法二 UnityWebRequestAssetBundle 这是Unity目前提倡的方法
从本地加载
从服务器加载
注意事项:我们在LoadAsset资源时需要指定资源的类型。ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall") 如<Texture>等
从总的AssetBundle.manifest得到资源以及资源对应的关系
到目前为止,关于资源加载和热更新的AssetBundle如何使用这部分分析完成。
晚安