关于 Unity 协程 并行 迸发 数据丢失 数据重叠 问题(unity协程使用注意事项)

首先Unity协程 大家都知道,这东西不是线程,只是模拟而已。。。(不太清楚的可以百度一下 unity协程 ,这里不做多余解释)

协程并行 有一个理念要先理解一下,就是同时进行两个协程A、B,主线程是先走一帧A,再走一帧B,当然顺序不固定,这样会让大家觉得A、B是并行,其实就是交叉进行而已(再简单点,就是有两根跳绳,一个红色一个黑色,主线程会跳一下红色,跳一下黑色,因为计算速度特别快,所以我们看起来就像是两个跳绳再同时跳~~~)

好了上面只是解释一下,下面说一下问题:

因为工作需要,我需要协程来延缓AddComponent的速度,以及避免用户出现操作卡顿、丢帧等问题

这时候

1.我并行了协程(或者叫迸发)~~~

2.因为GameObject的量特别大,所以我在外面申请了两个字段,为了减少内存膨胀及降低GC(如下图所示 _odm _odc)


(并不用理解代码,仅展示一下未申请新的变量~~~)

这时候问题出现了

当协程同时调用这个方法时,变量空间内的数据就会出现问题

我的数据出现了丢失重复等问题

所以请大家在并行、迸发、同时运行协程时:

一定要申请新的变量!一定要申请新的变量!一定要申请新的变量!


感谢大家观看~~~

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转载自blog.csdn.net/ljason1993/article/details/80967256