Unity中物体抛物线的实现方式

无论是愤怒的小鸟,还是弓箭发射功能,亦或者模拟炮弹受重力影响等抛物线轨迹,都可以使用本文的方法,

模拟绝对真实。

和往常一样,先说原理。就是抛物运动,在垂直方向上做加速度运动,在水平方向上,做匀速运动。

在unity上的具体实现为,使用transform进行位移模拟。至于为何不使用刚体的物理模拟,用刚体的物理模拟太占用CPU的计算。

那么如何使用transform模拟呢?让物体同时在两个方向产生位移就行了,一个是初速度方向,一个是垂直方向。

垂直方向的速度 = a*t,a代表重力加速度,t代表已经运行的时间。

新建一个物体,添加rigidbody,然后取消重力选项,因为我们在脚本中模拟其重力的大小。添加下列脚本

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class newDus : MonoBehaviour {
    public float Power = 10;//这个代表发射时的速度/力度等,可以通过此来模拟不同的力大小
    public float Angle = 45;//发射的角度,这个就不用解释了吧
    public float Gravity = -10;//这个代表重力加速度


    private Vector3 MoveSpeed;//初速度向量
    private Vector3 GritySpeed = Vector3.zero;//重力的速度向量,t时为0
    private float dTime;//已经过去的时间
    private Vector3 currentAngle;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        //通过一个公式计算出初速度向量
        //角度*力度
        MoveSpeed = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, Angle)) * Vector3.right * Power;
        currentAngle = Vector3.zero;
    }
    // Update is called once per frame
    void FixedUpdate()
    {
        //计算物体的重力速度
        //v = at ;
        GritySpeed.y = Gravity * (dTime += Time.fixedDeltaTime);
        //位移模拟轨迹
        transform.position += (MoveSpeed + GritySpeed) * Time.fixedDeltaTime;
        currentAngle.z = Mathf.Atan((MoveSpeed.y + GritySpeed.y) / MoveSpeed.x) * Mathf.Rad2Deg;
        transform.eulerAngles = currentAngle;
    }
}

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