今天心情不美丽,丢个变灰shader,反正我没有美工给我再画个会色的,就用这个了。

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Custom/Togray" {
        Properties
    {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    }    
    SubShader     
    {    
        Cull off
        
        Pass{  
        CGPROGRAM    
        #pragma vertex vert    
        #pragma fragment frag    
      
        
        sampler2D _MainTex;
            struct vertexInput
            {
                float4 vertex : POSITION;//顶点位置
                float4 color : COLOR;//颜色值
                float2 texcoord : TEXCOORD0;//一级纹理坐标
            };
            struct vertexOutput
            {
                half2 texcoord : TEXCOORD0;//一级纹理坐标
                float4 vertex : SV_POSITION;//像素位置
                fixed4 color : COLOR;//颜色值
            };

            //--------------------------------【顶点着色函数】-----------------------------
            // 输入:顶点输入结构体
            // 输出:顶点输出结构体
            //---------------------------------------------------------------------------------
            vertexOutput vert(vertexInput Input)
            {
                //【1】声明一个输出结构对象
                vertexOutput Output;

                //【2】填充此输出结构
                //输出的顶点位置为模型视图投影矩阵乘以顶点位置,也就是将三维空间中的坐标投影到了二维窗口
                Output.vertex = UnityObjectToClipPos(Input.vertex);
                //输出的纹理坐标也就是输入的纹理坐标
                Output.texcoord = Input.texcoord;
                //输出的颜色值也就是输入的颜色值
                Output.color = Input.color;

                //【3】返回此输出结构对象
                return Output;
            }
        float4 frag(vertexOutput input) : COLOR    
        {
            
            float4 col = tex2D(_MainTex, input.texcoord);
            float grey = dot(col.rgb, fixed3(0.22, 0.707, 0.071));
            col.rgb = float3(grey, grey, grey);     
            if(col.a<0.8){discard;}
            return col;    
        }    
        ENDCG}     
    }    
    
    FallBack "Diffuse"    
}

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