Lua语言模型 与 Redis应用

参考:https://blog.csdn.net/zjf280441589/article/details/52716720

从 2.6版本 起, Redis 开始支持 Lua 脚本 让开发者自己扩展 Redis. 
本篇博客主要介绍了 Lua 语言不一样的设计模型(相比于Java/C/C++、JS、PHP), 以及 Redis 对 Lua 的扩展, 最后结合 Lua 与 Redis 实现了一个支持过期时间的分布式锁. 我们希望这篇博客的读者朋友可以在读完这篇文字之后, 体会到 Lua 这门语言不一样的设计哲学, 以及 更加得心应手的使用/扩展 Redis.

案例-实现访问频率限制: 实现访问者 $ip 在一定的时间 $time 内只能访问 $limit 次.
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  • 非脚本实现
private boolean accessLimit(String ip, int limit, int time, Jedis jedis) {
    boolean result = true; String key = "rate.limit:" + ip; if (jedis.exists(key)) { long afterValue = jedis.incr(key); if (afterValue > limit) { result = false; } } else { Transaction transaction = jedis.multi(); transaction.incr(key); transaction.expire(key, time); transaction.exec(); }  return result; }
  • 以上代码有两点缺陷 
    1. 可能会出现竞态条件: 解决方法是用 WATCH 监控 rate.limit:$IP 的变动, 但较为麻烦;
    2. 以上代码在不使用 pipeline 的情况下最多需要向Redis请求5条指令, 传输过多.

  • Lua脚本实现 
    Redis 允许将 Lua 脚本传到 Redis 服务器中执行, 脚本内可以调用大部分 Redis 命令, 且 Redis 保证脚本的原子性:

    • 首先需要准备Lua代码: script.lua
--
-- Created by IntelliJ IDEA.
-- User: jifang
-- Date: 16/8/24
-- Time: 下午6:11 -- local key = "rate.limit:" .. KEYS[1] local limit = tonumber(ARGV[1]) local expire_time = ARGV[2] local is_exists = redis.call("EXISTS", key) if is_exists == 1 then if redis.call("INCR", key) > limit then return 0 else return 1 end else redis.call("SET", key, 1) redis.call("EXPIRE", key, expire_time) return 1 end
private boolean accessLimit(String ip, int limit, int timeout, Jedis connection) throws IOException { List<String> keys = Collections.singletonList(ip); List<String> argv = Arrays.asList(String.valueOf(limit), String.valueOf(timeout)); return 1 == (long) connection.eval(loadScriptString("script.lua"), keys, argv); } // 加载Lua代码 private String loadScriptString(String fileName) throws IOException { Reader reader = new InputStreamReader(Client.class.getClassLoader().getResourceAsStream(fileName)); return CharStreams.toString(reader); }

  • Lua 嵌入 Redis 优势: 
    1. 减少网络开销: 不使用 Lua 的代码需要向 Redis 发送多次请求, 而脚本只需一次即可, 减少网络传输;
    2. 原子操作: Redis 将整个脚本作为一个原子执行, 无需担心并发, 也就无需事务;
    3. 复用: 脚本会永久保存 Redis 中, 其他客户端可继续使用.

Lua语言模型

Lua是一种 便于嵌入应用程序 的脚本语言, 具备了作为通用脚本语言的所有功能. 其高速虚拟机实现非常有名(Lua的垃圾回收很有讲究- 增量垃圾回收 ), 在很多虚拟机系性能评分中都取得了优异的成绩. Home lua.org
此处输入图片的描述

以嵌入式为方针设计的Lua, 在默认状态下简洁得吓人. 除了基本的数据类型外, 其他一概没有. 标注库也就 CoroutineStringTableMath、 I/OOS, 再加上Modules包加载而已. 参考: Lua 5.1 Reference Manual - Standard Libraries(中文版: Lua 5.1 参考手册).

注: 本文仅介绍 Lua 与众不同的设计模型(对比 Java/C/C++、JavaScript、Python 与 Go), 语言细节可参考文内和附录推荐的文章以及Lua之父Roberto Ierusalimschy的<Programming in Lua>(中文版: <LUA程序设计(第2版)>)


基础

1. 数据类型

  • 作为通用脚本语言, Lua的数据类型如下: 
    • 数值型: 
      全部为浮点数型, 没有整型; 
      只有 nil 和 false 作为布尔值的 false , 数字 0 和空串(‘’/‘\0’)都是 true;
    • 字符串
    • 用户自定义类型
    • 函数(function)
    • 表(table)

变量如果没有特殊说明为全局变量(那怕是语句块 or 函数内), 局部变量前需加local关键字.


2. 关键字


3. 操作符

  • Tips: 
    • 数学操作符的操作数如果是字符串会自动转换成数字;
    • 连接 .. 自动将数值转换成字符串;
    • 比较操作符的结果一定是布尔类型, 且会严格判断数据类型('1' != 1);

函数(function)

在 Lua 中, 函数是和字符串、数值和表并列的基本数据结构, 属于第一类对象( first-class-object /一等公民), 可以和数值等其他类型一样赋给变量作为参数传递, 以及作为返回值接收(闭包):

  • 使用方式类似JavaScript:
-- 全局函数: 求阶乘
function fact(n) if n == 1 then return 1 else return n * fact(n - 1) end end -- 1. 赋给变量 local func = fact print("func type: " .. type(func), "fact type: " .. type(fact), "result: " .. func(4)) -- 2. 闭包 local function new_counter() local value = 0; return function() value = value + 1 return value end end local counter = new_counter() print(counter(), counter(), counter()) -- 3. 返回值类似Go/Python local random_func = function(param) return 9, 'a', true, "ƒ∂π", param end local var1, var2, var3, var4, var5 = random_func("no param is nil") print(var1, var2, var3, var4, var5) -- 4. 变数形参 local function square(...) local argv = { ... } for i = 1, #argv do argv[i] = argv[i] * argv[i] end return table.unpack(argv) end print(square(1, 2, 3))

表(table)

Lua最具特色的数据类型就是表(Table), 可以实现数组、Hash、对象所有功能的万能数据类型:

-- array
local array = { 1, 2, 3 } print(array[1], #array) -- hash local hash = { x = 1, y = 2, z = 3 } print(hash.x, hash['y'], hash["z"], #hash) -- array & hash array['x'] = 8 print(array.x, #array)
  • Tips: 
    • 数组索引从1开始;
    • 获取数组长度操作符#其’长度’只包括以(正)整数为索引的数组元素.
    • Lua用表管理全局变量, 将其放入一个叫_G的table内:
-- pairs会遍历所有值不为nil的索引, 与此类似的ipairs只会从索引1开始递遍历到最后一个值不为nil的整数索引.
for k, v in pairs(_G) do print(k, " -> ", v, " type: " .. type(v)) end

Hash实现对象的还有JavaScript, 将数组和Hash合二为一的还有PHP.


元表

Every value in Lua can have a metatable/元表. This metatable is an ordinary Lua table that defines the behavior of the original value under certain special operations. You can change several aspects of the behavior of operations over a value by setting specific fields in its metatable. For instance, when a non-numeric value is the operand of an addition, Lua checks for a function in the field “__add” of the value’s metatable. If it finds one, Lua calls this function to perform the addition. 
The key for each event in a metatable is a string with the event name prefixed by two underscores__; the corresponding values are called metamethods. In the previous example, the key is “__add” and the metamethod is the function that performs the addition.

metatable中的键名称为事件/event, 值称为元方法/metamethod, 我们可通过getmetatable()来获取任一值的metatable, 也可通过setmetatable()来替换table的metatable. Lua 事件一览表: 

对于这些操作, Lua 都将其关联到 metatable 的事件Key, 当 Lua 需要对一个值发起这些操作时, 首先会去检查其metatable中是否有对应的事件Key, 如果有则调用之以控制Lua解释器作出响应.


MetaMethods

MetaMethods主要用作一些类似C++中的运算符重载操作, 如重载+运算符:

local frac_a = { numerator = 2, denominator = 3 }
local frac_b = { numerator = 4, denominator = 8 } local operator = { __add = function(f1, f2) local ret = {} ret.numerator = f1.numerator * f2.denominator + f1.denominator * f2.numerator ret.denominator = f1.denominator * f2.denominator return ret end, __tostring = function(self) return "{ " .. self.numerator .. " ," .. self.denominator .. " }" end } setmetatable(frac_a, operator) setmetatable(frac_b, operator) local frac_res = frac_a + frac_b setmetatable(frac_res, operator) -- 使tostring()方法生效 print(tostring(frac_res))
  • 关于更多Lua事件处理可参考文档: Metamethods.

MetaTables 与 面向对象

Lua本来就不是设计为一种面向对象语言, 因此其面向对象功能需要通过元表(metatable)这种非常怪异的方式实现, Lua并不直接支持面向对象语言中常见的类、对象和方法: 其对象通过实现, 而方法是通过函数来实现.

上面的Event一览表内我们看到有__index这个事件重载,这个东西主要是重载了find key操作, 该操作可以让Lua变得有点面向对象的感觉(类似JavaScript中的prototype). 通过Lua代码模拟:

local function gettable_event(t, key) local h if type(t) == "table" then local value = rawget(t, key) if value ~= nil then return value end h = getmetatable(t).__index if h == nil then return nil end else h = getmetatable(t).__index if h == nil then error("error") end end if type(h) == "function" then -- call the handler return (h(t, key)) else -- or repeat opration on it return h[key] end end -- 测试 obj = { 1, 2, 3 } op = { x = function() return "xx" end } setmetatable(obj, { __index = op['x'] }) print(gettable_event(obj, x))
  • 对于任何事件, Lua的处理都可以归结为以下逻辑: 
    1. 如果存在规定的操作则执行它;
    2. 否则从元表中取出各事件对应的__开头的元素, 如果该元素为函数, 则调用;
    3. 如果该元素不为函数, 则用该元素代替table来执行事件所对应的处理逻辑.

这里的代码仅作模拟, 实际的行为已经嵌入Lua解释器, 执行效率要远高于这些模拟代码.


方法调用的实现

面向对象的基础是创建对象和调用方法. Lua中, 表作为对象使用, 因此创建对象没有问题, 关于调用方法, 如果表元素为函数的话, 则可直接调用:

-- 从obj取键为x的值, 将之视为function进行调用
obj.x(foo)
  • 不过这种实现方法调用的方式, 从面向对象角度来说还有2个问题:
  • 首先: obj.x这种调用方式, 只是将表obj的属性x这个函数对象取出而已, 而在大多数面向对象语言中, 方法的实体位于类中, 而非单独的对象中. 在JavaScript等基于原型的语言中, 是以原型对象来代替类进行方法的搜索, 因此每个单独的对象也并不拥有方法实体. 在Lua中, 为了实现基于原型的方法搜索, 需要使用元表的__index事件: 
    如果我们有两个对象ab,想让b作为a的prototype需要setmetatable(a, {__index = b}), 如下例: 为obj设置__index加上proto模板来创建另一个实例:
proto = {
    x = function()
        print("x") end } local obj = {} setmetatable(obj, { __index = proto }) obj.x()

proto变成了原型对象, 当obj中不存在的属性被引用时, 就会去搜索proto.

  • 其次: 通过方法搜索得到的函数对象只是单纯的函数, 而无法获得最初调用方法的表(接收器)相关信息. 于是, 过程和数据就发生了分离.JavaScript中, 关于接收器的信息可由关键字this获得, 而在Python中通过方法调用形式获得的并非单纯的函数对象, 而是一个“方法对象” –其接收器会在内部作为第一参数附在函数的调用过程中. 
    而Lua准备了支持方法调用的语法糖:obj:x(). 表示obj.x(obj), 也就是: 通过冒号记法调用的函数, 其接收器会被作为第一参数添加进来(obj的求值只会进行一次, 即使有副作用也只生效一次).
-- 这个语法糖对定义也有效
function proto:y(param) print(self, param) end - Tips: 用冒号记法定义的方法, 调用时最好也用冒号记法, 避免参数错乱 obj:y("parameter")

基于原型的编程

Lua虽然能够进行面向对象编程, 但用元表来实现, 仿佛把对象剖开看到五脏六腑一样.

<代码的未来>中松本行弘老师向我们展示了一个基于原型编程的Lua库, 通过该库, 即使没有深入解Lua原始机制, 也可以实现面向对象:

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-- Author: Matz
-- Date: 16/9/24
-- Time: 下午5:13
-- -- Object为所有对象的上级 Object = {} -- 创建现有对象副本 function Object:clone() local object = {} -- 复制表元素 for k, v in pairs(self) do object[k] = v end -- 设定元表: 指定向自身`转发` setmetatable(object, { __index = self }) return object end -- 基于类的编程 function Object:new(...) local object = {} -- 设定元表: 指定向自身`转发` setmetatable(object, { __index = self }) -- 初始化 object:init(...) return object end -- 初始化实例 function Object:init(...) -- 默认不进行任何操作 end Class = Object:new()

另存为prototype.lua, 使用时只需require()引入即可:

require("prototype")

-- Point类定义
Point = Class:new()
function Point:init(x, y) self.x = x self.y = y end function Point:magnitude() return math.sqrt(self.x ^ 2 + self.y ^ 2) end -- 对象定义 point = Point:new(3, 4) print(point:magnitude()) -- 继承: Point3D定义 Point3D = Point:clone() function Point3D:init(x, y, z) self.x = x self.y = y self.z = z end function Point3D:magnitude() return math.sqrt(self.x ^ 2 + self.y ^ 2 + self.z ^ 2) end p3 = Point3D:new(1, 2, 3) print(p3:magnitude()) -- 创建p3副本 ap3 = p3:clone() print(ap3.x, ap3.y, ap3.z)

Redis - Lua

在传入到Redis的Lua脚本中可使用redis.call()/redis.pcall()函数调用Reids命令:

redis.call("set", "foo", "bar") local value = redis.call("get", "foo")
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redis.call()返回值就是Reids命令的执行结果, Redis回复与Lua数据类型的对应关系如下:

Reids返回值类型 Lua数据类型
整数 数值
字符串 字符串
多行字符串 表(数组)
状态回复 表(只有一个ok字段存储状态信息)
错误回复 表(只有一个err字段存储错误信息)

注: Lua 的 false 会转化为空结果.

redis-cli提供了EVALEVALSHA命令执行Lua脚本:

  • EVAL 
    EVAL script numkeys key [key ...] arg [arg ...] 
    keyarg两类参数用于向脚本传递数据, 他们的值可在脚本中使用KEYSARGV两个table访问: KEYS表示要操作的键名, ARGV表示非键名参数(并非强制).
  • EVALSHA 
    EVALSHA命令允许通过脚本的SHA1来执行(节省带宽), Redis在执行EVAL/SCRIPT LOAD后会计算脚本SHA1缓存, EVALSHA根据SHA1取出缓存脚本执行.

创建Lua环境

为了在 Redis 服务器中执行 Lua 脚本, Redis 内嵌了一个 Lua 环境, 并对该环境进行了一系列修改, 从而确保满足 Redis 的需要. 其创建步骤如下:

  • 创建基础 Lua 环境, 之后所有的修改都基于该环境进行;
  • 载入函数库到 Lua 环境, 使 Lua 脚本可以使用这些函数库进行数据操作: 如基础库(删除了loadfile()函数)、Table、String、Math、Debug等标准库, 以及CJSON、 Struct(用于Lua值与C结构体转换)、 cmsgpack等扩展库(Redis 禁用Lua标准库中与文件或系统调用相关函数, 只允许对 Redis 数据处理).
  • 创建全局表redis, 其包含了对 Redis 操作的函数, 如redis.call()、 redis.pcall() 等;
  • 替换随机函数: 为了确保相同脚本可在不同机器上产生相同结果, Redis 要求所有传入服务器的 Lua 脚本, 以及 Lua 环境中的所有函数, 都必须是无副作用的纯函数, 因此Redis使用自制函数替换了 Math 库中原有的 math.random()和 math.randomseed() .
  • 创建辅助排序函数: 对于 Lua 脚本来说, 另一个可能产生数据不一致的地方是那些带有不确定性质的命令(如: 由于set集合无序, 因此即使两个集合内元素相同, 其输出结果也并不一样), 这类命令包括SINTERSUNIONSDIFFSMEMBERSHKEYSHVALSKEYS 等. 
    Redis 会创建一个辅助排序函数__redis__compare_helper, 当执行完以上命令后, Redis会调用table.sort()__redis__compare_helper作为辅助函数对命令返回值排序.
  • 创建错误处理函数: Redis创建一个 __redis__err__handler 错误处理函数, 当调用 redis.pcall() 执行 Redis 命令出错时, 该函数将打印异常详细信息.
  • Lua全局环境保护: 确保传入脚本内不会将额外的全局变量导入到 Lua 环境内. 

    小心: Redis 并未禁止用户修改已存在的全局变量.

  • 完成Redis的lua属性与Lua环境的关联: 
     
    整个 Redis 服务器只需创建一个 Lua 环境.

Lua环境协作组件

  • Redis创建两个用于与Lua环境协作的组件: 伪客户端- 负责执行 Lua 脚本中的 Redis 命令, lua_scripts字典- 保存 Lua 脚本:

    • 伪客户端 
      执行Reids命令必须有对应的客户端状态, 因此执行 Lua 脚本内的 Redis 命令必须为 Lua 环境专门创建一个伪客户端, 由该客户端处理 Lua 内所有命令: redis.call()/redis.pcall()执行一个Redis命令步骤如下: 
    • lua_scripts字典 
      字典key为脚本 SHA1 校验和, value为 SHA1 对应脚本内容, 所有被EVALSCRIPT LOAD载入过的脚本都被记录到 lua_scripts 中, 便于实现 SCRIPT EXISTS 命令和脚本复制功能.

EVAL命令原理

EVAL命令执行分为以下三个步骤:

  1. 定义Lua函数: 
    在 Lua 环境内定义 Lua函数 : 名为f_前缀+脚本 SHA1 校验和, 体为脚本内容本身. 优势:

    • 执行脚本步骤简单, 调用函数即可;
    • 函数的局部性可保持 Lua 环境清洁, 减少垃圾回收工作量, 且避免使用全局变量;
    • 只要记住 SHA1 校验和, 即可在不知脚本内容的情况下, 直接调用 Lua 函数执行脚本(EVALSHA命令实现).
  2. 将脚本保存到lua_scripts字典;

  3. 执行脚本函数: 
    执行刚刚在定义的函数, 间接执行 Lua 脚本, 其准备和执行过程如下: 
    1). 将EVAL传入的键名和参数分别保存到KEYSARGV, 然后将这两个数组作为全局变量传入到Lua环境; 
    2). 为Lua环境装载超时处理hook(handler), 可在脚本出现运行超时时让通过SCRIPT KILL停止脚本, 或SHUTDOWN关闭Redis; 
    3). 执行脚本函数; 
    4). 移除超时hook
    5). 将执行结果保存到客户端输出缓冲区, 等待将结果返回客户端; 
    6). 对Lua环境执行垃圾回收.

对于会产生随机结果但无法排序的命令(如只产生一个元素, 如 SPOPSRANDMEMBERRANDOMKEYTIME), Redis在这类命令执行后将脚本状态置为lua_random_dirty, 此后只允许脚本调用只读命令, 不允许修改数据库值.


实践

使用Lua脚本重新构建带有过期时间的分布式锁.
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案例来源: <Redis实战> 第6、11章, 构建步骤:

  • 锁申请 
    • 首先尝试加锁: 
      • 成功则为锁设定过期时间; 返回;
      • 失败检测锁是否添加了过期时间;
    • wait.
  • 锁释放 
    • 检查当前线程是否真的持有了该锁: 
      • 持有: 则释放; 返回成功;
      • 失败: 返回失败.

非Lua实现

String acquireLockWithTimeOut(Jedis connection, String lockName, long acquireTimeOut, int lockTimeOut) {
    String identifier = UUID.randomUUID().toString();
    String key = "lock:" + lockName; long acquireTimeEnd = System.currentTimeMillis() + acquireTimeOut; while (System.currentTimeMillis() < acquireTimeEnd) { // 获取锁并设置过期时间 if (connection.setnx(key, identifier) != 0) { connection.expire(key, lockTimeOut); return identifier; } // 检查过期时间, 并在必要时对其更新 else if (connection.ttl(key) == -1) { connection.expire(key, lockTimeOut); } try { Thread.sleep(10); } catch (InterruptedException ignored) { } } return null; } boolean releaseLock(Jedis connection, String lockName, String identifier) { String key = "lock:" + lockName; connection.watch(key); // 确保当前线程还持有锁 if (identifier.equals(connection.get(key))) { Transaction transaction = connection.multi(); transaction.del(key); return transaction.exec().isEmpty(); } connection.unwatch(); return false; }

Lua脚本实现

  • Lua脚本: acquire
local key = KEYS[1]
local identifier = ARGV[1]
local lockTimeOut = ARGV[2]

-- 锁定成功
if redis.call("SETNX", key, identifier) == 1 then redis.call("EXPIRE", key, lockTimeOut) return 1 elseif redis.call("TTL", key) == -1 then redis.call("EXPIRE", key, lockTimeOut) end return 0
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  • Lua脚本: release
local key = KEYS[1]
local identifier = ARGV[1]

if redis.call("GET", key) == identifier then redis.call("DEL", key) return 1 end return 0
  • Pre工具: 脚本执行器
/**
 * @author jifang
 * @since 16/8/25 下午3:35.
 */
public class ScriptCaller { private static final ConcurrentMap<String, String> SHA_CACHE = new ConcurrentHashMap<>(); private String script; private ScriptCaller(String script) { this.script = script; } public static ScriptCaller getInstance(String script) { return new ScriptCaller(script); } public Object call(Jedis connection, List<String> keys, List<String> argv, boolean forceEval) { if (!forceEval) { String sha = SHA_CACHE.get(this.script); if (Strings.isNullOrEmpty(sha)) { // load 脚本得到 sha1 缓存 sha = connection.scriptLoad(this.script); SHA_CACHE.put(this.script, sha); } return connection.evalsha(sha, keys, argv); } return connection.eval(script, keys, argv); } }
  • Client
public class Client {

    private ScriptCaller acquireCaller = ScriptCaller.getInstance(
            "local key = KEYS[1]\n" +
            "local identifier = ARGV[1]\n" + "local lockTimeOut = ARGV[2]\n" + "\n" + "if redis.call(\"SETNX\", key, identifier) == 1 then\n" + " redis.call(\"EXPIRE\", key, lockTimeOut)\n" + " return 1\n" + "elseif redis.call(\"TTL\", key) == -1 then\n" + " redis.call(\"EXPIRE\", key, lockTimeOut)\n" + "end\n" + "return 0" ); private ScriptCaller releaseCaller = ScriptCaller.getInstance( "local key = KEYS[1]\n" + "local identifier = ARGV[1]\n" + "\n" + "if redis.call(\"GET\", key) == identifier then\n" + " redis.call(\"DEL\", key)\n" + " return 1\n" + "end\n" + "return 0" ); @Test public void client() { Jedis jedis = new Jedis("127.0.0.1", 9736); String identifier = acquireLockWithTimeOut(jedis, "ret1", 200 * 1000, 300); System.out.println(releaseLock(jedis, "ret1", identifier)); } String acquireLockWithTimeOut(Jedis connection, String lockName, long acquireTimeOut, int lockTimeOut) { String identifier = UUID.randomUUID().toString(); List<String> keys = Collections.singletonList("lock:" + lockName); List<String> argv = Arrays.asList(identifier, String.valueOf(lockTimeOut)); long acquireTimeEnd = System.currentTimeMillis() + acquireTimeOut; boolean acquired = false; while (!acquired && (System.currentTimeMillis() < acquireTimeEnd)) { if (1 == (long) acquireCaller.call(connection, keys, argv, false)) { acquired = true; } else { try { Thread.sleep(10); } catch (InterruptedException ignored) { } } } return acquired ? identifier : null; } boolean releaseLock(Jedis connection, String lockName, String identifier) { List<String> keys = Collections.singletonList("lock:" + lockName); List<String> argv = Collections.singletonList(identifier); return 1 == (long) releaseCaller.call(connection, keys, argv, true); } }

参考 & 推荐
代码的未来
Redis入门指南
Redis实战
Redis设计与实现
云风的Blog: Lua与虚拟机
Lua简明教程- CoolShell
Lua-newbie
Lua-Users
redis.io

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转载自www.cnblogs.com/heapStark/p/9275621.html
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