python 游戏开发项目

python 游戏开发项目

一般项目开发需要两个文件:一个写主程序,另一个专门用来定义全局变量、函数、类

本文中使用 plane_main.py 写主程序, Plane_sprites.py 定义全局变量、函数、类

首先开发Plane_sprites.py 模块

导入需要的模块

import random
import pygame

定义常量

常量全大写

# 屏幕的大小常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 852)
# 帧率
FRAME_PER_SECOND = 60
# 敌机的定时器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 发射子弹的定时器常量
CREATE_HERO_EVENT = pygame.USEREVENT+1

pygame 内置的pygame.sprite.Sprite类创建大类GameSprite

这是从内置的类里继承来的
首先要调用父类初始化方法!!!

  • 初始化3个属性:
    • 图片来源
    • 图片大小
    • 图片速度
  • 定义更新方法:
    • 沿y轴向下移动
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
    """
    飞机大战游戏精灵
    """
    def __init__(self, image_name, speed=1):
        # 调用父类的初始化方法
        super().__init__()

        # 定义对象的属性
        self.image = pygame.image.load(image_name)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.speed = speed

    def update(self):

        # 在屏幕上下移动
        self.rect.y += self.speed

创建需要的小类

从大类中继承来的

背景类
两张图片滚动显示

  • 初始化
    • 调用父类(的三个属性)
    • 增加交替属性
  • 定义更新方法
    • 调用父类向下移动
    • 移出屏幕就放到上面去
class Background(GameSprite):
    """游戏背景精灵"""
    def __init__(self, is_alt=False):

        # 1. 调用父类方法实现精灵创建
        super().__init__("./images/background.png")

        # 2. 判断是否是交替图像
        if is_alt:
            self.rect.y = -self.rect.height

    def update(self):
        # 1.调用父类方法(向上移动)
        super().update()

        # 2.判断是否移出屏幕
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            self.rect.y = -self.rect.y

敌机类

  • 初始化
    • 调用父类方法
    • 改写速度
    • 指定位置
  • 定义更新方法
    • 调用父类向下移动
    • 移出屏幕就删除
class Enemy(GameSprite):
    """敌机精灵"""

    def __init__(self):

        # 1. 调用父类方法,创建敌机精灵
        super().__init__("./images/enemy0.png")

        # 2, 指定敌机的初始速度
        self.speed = random.randint(1, 5)

        # 3. 指定敌机初始位置
        self.rect.y = -self.rect.height
        max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
        self.rect.x = random.randint(0, max_x)

    def update(self):
        # 1. 调用父类方法
        super().update()
        # 2. 判断是否移出屏幕
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            # print("飞出屏幕,需要从精灵组删除")
            self.kill()

    def __del__(self):
        # print("敌机挂了 %s" % self.rect)
        pass

子弹类

  • 初始化
    • 调用父类方法(位置跟英雄走,先不定义)
  • 定义更新方法
    • 调用父类方法
    • 移出屏幕就删除
class Bullet(GameSprite):
    """定义子弹类"""

    def __init__(self):
        super().__init__("./images/bullet1.png",-2)

    def update(self):
        super().update()

        if self.rect.bottom < 0:
            self.kill()

    def __del__(self):
        # print("子弹被销毁")
        pass

英雄类

  • 初始化
    • 调用父类方法
    • 指定位置
    • 创建子弹精灵组 空
  • 定义更新方法
    • 左右移动
    • 发射子弹(先创建子弹,然后添加到空子弹精灵组)
class Hero(GameSprite):
    """英雄精灵"""

    def __init__(self):

        # 1. 调用父类方法
        super().__init__("./images/hero1.png", 0)
        # 2. 设置英雄的初始位置设置
        self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
        self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120

        # 3. 创建子弹的精灵组
        self.bullets = pygame.sprite.Group()

    def update(self):

        self.rect.x += self.speed

        # 控制英雄不能离开屏幕
        if self.rect.x < 0:
            self.rect.x = 0
        elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
            self.rect.right = SCREEN_RECT.right

    def fire(self):
        """发射子弹"""

    # 每次发射三颗
        for i in range(3):

            # 1. 创建子弹精灵
            bullet = Bullet()

            # 2. 设置精灵的位置
            bullet.rect.bottom = self.rect.y - i*20
            bullet.rect.centerx = self.rect.centerx

            # 3. 将精灵添加到精灵组
            self.bullets.add(bullet)

再看plane_main.py 主模块

导入模块

import pygame
from plane_sprites import *

定义游戏类

  • 初始化
    • 创建游戏窗口(常量)
    • 创建游戏时钟
    • 创建游戏精灵组(自行定义)
    • 设置定时器 - 敌机出现1s(常量)
    • 设置定时器 - 发射子弹0.5s(常量)
  • 定义创建精灵组方法(背景、敌机、英雄(英雄已经包括子弹))

  • 定义事件监听方法

    • 退出事件
    • 创建敌机精灵(自定义时钟)
    • 发射子弹(自定义时钟)
    • 左右按键触发操作
  • 定义碰撞检测方法

    • 精灵组与精灵组(子弹与敌机)
    • 精灵与精灵组(英雄与敌机)
  • 定义精灵组更新方法

    • update()
    • draw()
  • 定义开始游戏方法(综上)

    • 监听
    • 碰撞检测
    • 更新/绘制精灵
    • 更新显示
  • 定义静态关闭方法(多处调用)

class PlaneGame(object):
    """飞机大战主游戏"""

    def __init__(self):
        print("游戏初始化")

        # 1 创建游戏窗口
        self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size )
        # 2 创建游戏时钟
        self.clock = pygame.time.Clock()
        # 3 创建游戏精灵
        self.__create_sprites()
        # 4. 设置定时器时间 - 创建敌机1s
        pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
        # 5. 设置定时器时间 - 发射子弹0.5s
        pygame.time.set_timer(CREATE_HERO_EVENT,500)

    def __create_sprites(self):
        # 创建背景精灵和精灵组
        bg1 = Background()
        bg2 = Background(True)
        self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)

        # 创建敌机的精灵组
        self.enemy_group = pygame.sprite.Group()

        # 创建英雄精灵和精灵组
        self.hero = Hero()
        self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)

    def start_game(self):
        print("游戏开始。。。")

        while True:
            # 1 设置刷新帧率
            self.clock.tick(FRAME_PER_SECOND)
            # 2 事件监听
            self.__event_handler()
            # 3 碰撞检测
            self.__check_collide()
            # 4 更新/绘制精灵
            self.__update_sprites()
            # 5 更新显示
            pygame.display.update()

    def __event_handler(self):
        for event in pygame.event.get():

            # 判断是否退出游戏
            if event.type == pygame.QUIT:
                PlaneGame.__game_over()

            elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:  

                # 创建敌机精灵
                enemy = Enemy()

                # 将敌机精灵添加到精灵组
                self.enemy_group.add(enemy)

            elif event.type == CREATE_HERO_EVENT:
                self.hero.fire()

        # 使用键盘提供的方法获取键盘按键 - 按键元组
        keys_pressed = pygame.key.get_pressed()

        # 判断元组中对应的按键索引值1
        if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
            self.hero.speed = 2
        elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
            self.hero.speed = -2
        else:
            self.hero.speed = 0

    def __check_collide(self):

        # 1. 子弹摧毁敌机
        pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)

        enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
        if len(enemies) > 0:
            # 英雄牺牲
            self.hero.kill()

            # 游戏结束
            PlaneGame.__game_over()



    def __update_sprites(self):
        self.back_group.update()
        self.back_group.draw(self.screen)

        self.enemy_group.update()
        self.enemy_group.draw(self.screen)

        self.hero_group.update()
        self.hero_group.draw(self.screen)

        self.hero.bullets.update()
        self.hero.bullets.draw(self.screen)

    @staticmethod
    def __game_over():
        print("游戏结束")

        pygame.quit()
        exit()

开发测试

让游戏运行起来

if __name__ == '__main__':
    game = PlaneGame()
    game.start_game()

写在后面

时钟很有意思:它控制了循环一秒钟执行的次数(上述游戏中是每秒60次)
执行一次循环:

  • 监听
  • 碰撞检测
  • 更新/绘制精灵
  • 更新显示

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转载自blog.csdn.net/weixin_41875052/article/details/80924586