Direct3D基础--渲染管线

本文为 Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11 读书笔记

Color的XNA实现

XMVECTOR XMLoadColor(CONST XMCOLOR* pSource);

VOID XMStoreColor(XMCOLOR* pDestination, FXMVECTOR V);

Rendering Pipline

Rendering pipline

Input Assembler stage

input assembler (IA) 阶段从内存中读取几何数据,然后用它组合成几何原型(三角形、线等)。

Primitive Topology

被传输到渲染管线的顶点集合称为 vertex buffer,通过指定 primitive topology 来告诉Direct3D怎么从vertex数据中构成集合基元。

void ID3D11DeviceContext::IASetPrimitiveTopology(
    D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY Topology);

typedef enum D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY
{
    D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_UNDEFINED = 0,
    D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_POINTLIST = 1,
    D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINELIST = 2,
    D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINESTRIP = 3,
    D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST = 4,
    D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP = 5,
    D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINELIST_ADJ = 10,
    D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINESTRIP_ADJ = 11,
    D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST_ADJ = 12,
    D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP_ADJ = 13,
    D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_1_CONTROL_POINT_PATCHLIST = 33,
    D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_2_CONTROL_POINT_PATCHLIST = 34,
    ...
    D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_32_CONTROL_POINT_PATCHLIST = 64,
} D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY;

例子:

md3dImmediateContext->IASetPrimitiveTopology(
    D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
/* ...draw objects using triangle strip... */

选择各种primitive_topology形成的基元
primitive topology

triangle topology
上图的图b表示带邻接三角形的三角形列表,adjacent triangles的表示也必须在输入中提供

Indices

因为直接重复的给顶点数据的话,顶点会有很大的冗余,所以使用Index来构成primitive。
例如:

Vertex v [9] = {v0, v1, v2, v3, v4, v5, v6, v7, v8};

UINT indexList[24] = {
    0, 1, 2, // Triangle 0
    0, 2, 3, // Triangle 1
    0, 3, 4, // Triangle 2
    0, 4, 5, // Triangle 3
    0, 5, 6, // Triangle 4
    0, 6, 7, // Triangle 5
    0, 7, 8, // Triangle 6
    0, 8, 1 // Triangle 7
};

An octagon built from eight triangles

The vertex shader stage

顶点着色器对顶点数据进行处理。

Local to World

View Transform

  • 把对象从local坐标系转换到world坐标系
  • 把world坐标系转换到camera坐标系(又称view space, eye space, or camera space),得到

在介绍View Space的时候,书上是先介绍的camera的坐标相对于world坐标的偏移,从view space到world space的转换矩阵 W,其中 W = R T ,那么world space到view space的转换矩阵就是

V = [ u x u y u z 0 v x v y v z 0 w x w y w z 0 Q x Q y Q z 1 ]

V = W 1 = ( R T ) 1 = T 1 R 1 = T 1 R T = [ 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 Q x Q y Q z 1 ] [ u x v x w x 0 u y v y w y 0 u z v z w z 0 0 0 0 1 ] = [ u x v x w x 0 u y v y w y 0 u z v z w z 0 Q x Q y Q z 1 ]

对Unity的shader比较熟悉的朋友可能会看到
#define COMPUTE_EYEDEPTH(o) o = -UnityObjectToViewPos( v.vertex ).z
这里取出z后在前面加了一个负号,这个还没有特别好的解释,关于这个计算

给定camera坐标,构造camera坐标系统
给定camera的坐标,构造camera坐标系统,因为world space的轴现在是作为标准的坐标,所以这里求出来的就是view space相对于world space的转换,再把上面说的 V = W 1 考虑一下,就可以得到world space到view space的转矩阵了。 j = ( 0 , 1 , 0 )

w = T Q | | T Q | | u = j × w | | j × w | | v = w × u

XNA也提供了函数实现

XMMATRIX XMMatrixLookAtLH( // Outputs resulting view matrix V
    FXMVECTOR EyePosition, // Input camera position Q
    FXMVECTOR FocusPosition, // Input target point T
    FXMVECTOR UpDirection); // Input world up vector j

例子:

XMVECTOR pos = XMVectorSet(5, 3, -10, 1.0f);
XMVECTOR target = XMVectorZero();
XMVECTOR up = XMVectorSet(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
XMMATRIX V = XMMatrixLookAtLH(pos, target, up);

Projection and Homogeneous Clip Space

齐次坐标

给定欧式平面上一点(x,y),对任意非零实数z,三元组(xZ,yZ,Z)即称之为该点的齐次坐标。与笛卡尔坐标不同,一个点可以有无限多个齐次坐标表示法。
- 当Z不为0,则表示欧氏平面上该点为(X/Z,Y/Z)
- 当Z为0,则该点表示一无穷远点
三元组(0,0,0)不表示任何点,原点表示为(0,0,1)。

Defining a Frustum

视椎体体积

定义视椎体的4个数:近平面 n ,远平面 f ,竖直视角(vertical field of view angle) α ,aspect ratio r .
aspect ratio : r = w / h ,其中w和h分别为投影窗口的宽和高。

XZ轴视椎体
YZ轴视椎体

r = w h = w 2 w = 2 r tan ( α 2 ) = 1 d d = cot ( α 2 ) tan ( β 2 ) = r d = r cot ( α 2 ) = r tan ( α 2 ) horzontal field of view angle  β β = 2 tan 1 ( r tan ( α 2 ) )

Projecting Vertices

YZ投影
XZ投影
给定视椎体中一个顶点 ( x , y , z ) ,投影到近平面上 ( x , y , d )
公式如下:

x d = x z x = x d z = x cot ( α / 2 ) z = x z tan ( α / 2 ) y d = y z y = y d z = y cot ( α / 2 ) z = y z tan ( α / 2 )

如果一个点在视椎体中,那么就有:
r x r 1 y 1 n z f

标准设备空间 Normalized Device Coordinates (NDC)

为什么需要标准设备空间,因为从视椎体近平面和camera的设置有关,屏幕空间和硬件屏幕有关,这两者之间需要一个桥梁来做转换,所以NDC非常有必要。

在NDC中只有满足如下条件,一个点在camera space才处于视椎体中(下面的z还没有标准化)

1 x / r 1 1 y 1 n z f

修改投影公式,使之直接将点映射到NDC
x = x r z tan ( α / 2 ) y = y z tan ( α / 2 )

把投影等式写成矩阵形式

这里用了一个小trick,将过程分解为线性和非线性的两个部分。非线性部分就是最后除以z

则投影矩阵为,假设 A , B 为常数

P = [ 1 r tan ( α / 2 ) 0 0 0 0 1 tan ( α / 2 ) 0 0 0 0 A 1 0 0 B 0 ]

则对任意顶点 ( x , y , z , 1 )
[ x , y , z , 1 ] [ 1 r tan ( α / 2 ) 0 0 0 0 1 tan ( α / 2 ) 0 0 0 0 A 1 0 0 B 0 ] = [ x r tan ( α / 2 ) , y tan ( α / 2 ) , A z + B , z ]

做完投影的线性变换之后,除以w维, w = z 。这就是非线性部分
[ x r tan ( α / 2 ) , y tan ( α / 2 ) , A z + B , z ] divide by w [ x r z tan ( α / 2 ) , y z tan ( α / 2 ) , A + B z , 1 ]

除以 w 有是被称为 perspective divide或者 homogeneous divide

标准化深度值

上面假设了A和B为常数,最后要将深度值从 [ n , f ] 映射到 [ 0 , 1 ] 上。
g ( z ) = A + B z ,则必须满足 g ( n ) = 0 , g ( f ) = 1

A = f f n B = n f f n

最终得到的正交投影矩阵(perspective projection matrix)为
P = [ 1 r tan ( α / 2 ) 0 0 0 0 1 tan ( α / 2 ) 0 0 0 0 f f n 1 0 0 n f f n 0 ]

XMMatrixPerspectiveFovLH

该投影矩阵也被XNA实现了

XMMATRIX XMMatrixPerspectiveFovLH( // returns projection matrix
    FLOAT FovAngleY, // vertical field of view angle in radians
    FLOAT AspectRatio, // aspect ratio = width / height
    FLOAT NearZ, // distance to near plane
    FLOAT FarZ); // distance to far plane

例子:

XMMATRIX P = XMMatrixPerspectiveFovLH(0.25f*MathX::Pi,
    AspectRatio(), 1.0f, 1000.0f);

//The aspect ratio is taken to match our window aspect ratio:
float D3DApp::AspectRatio()const
{
    return static_cast<float>(mClientWidth) / mClientHeight;
}

THE TESSELLATION STAGES

Tessellation是指把mesh的三角形再分割,添加新的三角形
after tessellation.

THE GEOMETRY SHADER STAGE

geometry shader是可选的,它的主要优势是可以create or destroy geometry

剪裁 CLIPPING

将对象处在视椎体之外的部分剪裁掉
clipping例子
clipping三角形
在homogeneous clip space中,在除以w之前,4D坐标为 ( x , y , z , w ) ,则

w x w w y w 0 z w

THE RASTERIZATION STAGE(光栅化)

光栅化阶段主要是,从投影的3D三角形,计算pixel color

视口转换(Viewport Transform)

从NDC转换到真实的要输出的窗口或者屏幕坐标

背面剪裁(Backface Culling)

背面剪裁是指将背对着camera的三角形剪裁掉
判断是否背对着camera

e 0 = v 1 v 0 e 1 = v 2 v 1 n = e 0 × e 1 | | e 0 × e 1 | |

法向量对着camera的是正面front face,否则就是back face
背面剪裁

Vertex Attribute Interpolation

必须对3D space的顶点的深度值,纹理采样点等信息做差值,这需要 perspective correct interpolation,并不是线性差值,如果直接线性差值将会得到下面演示的错误情况。

错误的线性差值演示
下图就是对深度值错误的差值
对深度值错误的差值
上图中多边形中screen space各线性差值点对应的world space的z不是线性变化的,而1/z是线性变化的。

THE PIXEL SHADER STAGE

逐像素的计算最后输出的值,这里可以做跟颜色阴影相关的计算

THE OUTPUT MERGER STAGE

所有没有被reject的输出都要写到back buffer。Blending就是在这个阶段做的。


补充:透视纹理修正和1/z缓存

参考自《3D游戏编程大师技巧》

z在屏幕空间中不呈线性变化,只有1/z才呈线性变化。

证明:
使用下述两点之间的差值公式:

(1) p = ( 1 t ) p 1 + ( t ) p 2

其中p可以是向量,也可以是标量。
由下图推导出关系
线段差值和透视投影
在上图中,有两个位于世界坐标空间中的点,他们的坐标分别是 ( y 1 , z 1 ) ( y 2 , z 2 ) 。将这些点投影到 z = d 的视平面上,得到点 ( p 1 , d ) ( p 2 , d ) 。另外,线段上任意一点 ( y , z ) 投影到视平面上时得到点 ( p , d )

在3D空间中,位于y-z平面中(x=0)的直线的方程为:

a y + b z = c

看上图,根据三角形相似可知,焦点 ( p , d ) 和3D点 ( y , z ) 是相似三角形上对应的点:
p / y = d / z
求解y,得到
y = ( p / d ) z
带入到直线方程,得到
( a p / d ) z + b z = c
将等式两边除以 ( a p / d ) ,得到
z = c / ( ( a p / d ) + b )
等式两边取倒数,得到
1 / z = ( ( a p / d ) + b ) / c = ( a p / c d ) + ( b / c )
将变量p与其他常量分离,得到
(2) 1 / z = ( a / c d ) p + ( b / c )

将上述两个点以及其投影点带入上述等式,得到

1 / z 1 = ( a / c d ) p 1 + ( b / c ) 1 / z 2 = ( a / c d ) p 2 + ( b / c )

再带入到最上提到的差值公式(1),得到
1 / z = ( a / c d ) [ ( 1 t ) p 1 + ( t ) p 2 ] + ( b / c )
做一下变换,得到
(3) 1 / z = [ ( a / c d ) p 1 + ( b / c ) ] ( 1 t ) + [ ( a / c d ) p 2 + ( b / c ) ] ( t )

观察等式(2)与等式(3)的关系,使用 1 / z 1 替换右边的项,可以得到
1 / z = [ ( 1 / z 1 ) ] ( 1 t ) + [ ( 1 / z 2 ) ] ( t )

这意味着可以在 1 / z 1 1 / z 2 之间进行线性差值。换句话说,任何3D空间量除以z的商在屏幕空间中都是呈线性变化的。

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