利用Unity实现一个简单的TCP通讯工具

在这样的一个简单的通讯工具中,首先要实现的是两个模块:

  • 服务器端(server)
  • 客户端(client)

其中server端,利用VS写一个控制台程序来实现。
client端则利用Unity3D软件来实现。

使用的语言都是C#。

1, Sever

Server端主要有两个类,一个Program类为主类,Client类不是客户端,是专门处理用户端的发送信息的类。
在Program类中,设置了一个clientList列表,用来存储所有连接来的client端;基本逻辑是server在接受到client处理的信息后,将这个信息利用广播的方式发送给所有的clientList的客户端。

- Program.cs

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace TCP_server_communication
{
    class Program
    {
        static List<Client> clientList = new List<Client>();//创建一个clientList用来保存所有连接的客户端,便于将信息分发给它们

        public static void BroadcastMessage(string message)
        {
            var notConnectedList = new List<Client>();
            foreach (var client in clientList)
            {
                if(client.Connected)
                {
                    client.SendMessage(message);
                }

                else
                {
                    notConnectedList.Add(client);
                }
            }

            foreach(var temp in notConnectedList)
            {
                clientList.Remove(temp);//将断开连接的客户端从clientList中删除
            }
        }
        static void Main(string[] args)
        {
            //创建一个Socket
            //第一个参数表示一个内网,第二个参数表示以流的形式进行通信,第三个参数表示使用TCP协议进行通信
            Socket tcpServer = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);

            //绑定IP和端口号
            IPAddress ipaddress = new IPAddress(new byte[] { 192, 168, 123, 1 });
            EndPoint point = new IPEndPoint(ipaddress, 7788);
            tcpServer.Bind(point);

            //开始监听,等待客户端连接
            //参数表示最大的连接数
            tcpServer.Listen(100);
            Console.WriteLine("启动服务器成功,开始监听...");

            //暂停当前线程,知道有一个客户端连接过来,然后再执行之后的代码
            //返回值为一个Socket,使用这个Socket来进行之后的通信

            while (true)
            {
                Socket clientSocket = tcpServer.Accept();
                Console.WriteLine("连接成功!");
                Client client = new Client(clientSocket);//将与每个客户端通信的逻辑(收发消息)放到Client类中进行处理
                clientList.Add(client);
            }

        }
    }
}

- Client.cs

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using System.Threading;

namespace TCP_server_communication
{
    class Client
    {
        private Socket clientSocket;
        private Thread t;
        private byte[] data = new byte[1024];//创建一个1024大小的数据容器

        public Client(Socket s)
        {
            clientSocket = s;
            //启动一个线程来处理客户端的数据接收
            t = new Thread(ReceiveMessage);
            t.Start();
        }

        private void ReceiveMessage()
        {
            while (true)//用一个死循环来一直接收客户端的数据
            {
                //在接收数据之前,判断socket连接是否断开
                if(clientSocket.Poll(10, SelectMode.SelectRead))//10为等待的时间为10ms,selectmode.read表示是否可以读取对方的消息
                {
                    clientSocket.Close();
                    Console.WriteLine("Message: 对方已离线!");
                    break;//跳出循环,终止这个线程的执行
                }
                int length = clientSocket.Receive(data);
                string message = Encoding.UTF8.GetString(data, 0, length);
                //接收到数据后,需要将数据分发到客户端中。
                //即,将这个消息广播到所有的客户端中
                Program.BroadcastMessage(message);
                Console.WriteLine("Message: " + message);

            }
        }

        public void SendMessage(string message)
        {
            byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(message);
            clientSocket.Send(data);
        }

        public bool Connected//判断目前client的连接状态
        {
            get { return clientSocket.Connected; }   
        }

    }
}

2, Client

client是利用Unity来实现的。
具体的UI设计和实现是利用NGUI来实现的,不过以后UGUI是主流。
设计的具体细节在这里便不再赘述,主要是CharManager的脚本实现:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net.Sockets;
using System.Net;
using System.Text;
using System;
using System.Threading;
using UnityEngine;

public class ChartManager : MonoBehaviour
{
    public string ipaddress = "192.168.123.1";
    public int port = 7788;
    public UIInput textInput;//UIInput用来做输入
    public UILabel chatLable;//UILable用来做输出
    private Socket clientSocket;
    private Thread t;
    private byte[] data = new byte[1024];//数据容器
    private string message = "";//消息容器


    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        ConnectToServer();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if(message!=null && message!="")
        {
            chatLable.text += "\n" +"message:" +  message;
            message = "";//清空消息,便于下一次的message的探测
        }
    }


    void ConnectToServer()
    {
        clientSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
        //与服务器端建立连接
        clientSocket.Connect(new IPEndPoint(IPAddress.Parse(ipaddress), port));

        //创建一个新的线程,用于接收消息
        t = new Thread(ReceiveMessage);
        t.Start();
    }

    //循环接收消息
    void ReceiveMessage()
    {
        while(true)
        {
            if (clientSocket.Connected == false)
                break;
            int length = clientSocket.Receive(data);
            message = Encoding.UTF8.GetString(data, 0, length);

        }

    }

    void SendMessage(string message)
    {
        byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(message);
        clientSocket.Send(data);
    }

    public void OnSendButtonClick()
    {
        string value = textInput.value;//通过value属性来获取一个输入框中的值
        SendMessage(value);
        textInput.value = "";
    }

    void OnDestory()
    {

        clientSocket.Shutdown(SocketShutdown.Both);//关闭连接
        clientSocket.Close();
    }
}

需要注意的是,在build时,需要在PlayerSetting中需要设置:
Run In Background
这样就可以保证两个客户端在后台时,也可以同步的接受到信息。

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