ShaderGraph笔记——高光裁切

参考教程文档

ShaderGraph使用教程与各种特效案例:Unity2020(持续更新)_linxinfa的专栏-CSDN博客_unity2020shadergraph

1、实现裁切

2、实现边缘高光

3、将边缘高光与裁切贯通

API手册节点库 | Shader Graph | 10.5.0 (unity3d.com)

Step 节点

描述

对于每个分量,如果输入 In 的值大于或等于输入 Edge 的值,则返回 1,否则返回 0。

端口

名称 方向 类型 描述
Edge 输入 动态矢量 步长值
In 输入 动态矢量 输入值
Out 输出 动态矢量 输出值

Smoothstep

如果输入 In 的值位于输入 Edge1 和 Edge2 的值之间,返回 0 和 1 之间的平滑埃尔米特插值结果。如果输入 In 的值小于输入 Step1 的值,返回 0;如果大于输入 Step2 的值,返回 1。

此节点类似于 Lerp 节点,但存在两个显著差异。首先,使用此节点时,由用户指定范围,返回值介于 0 和 1 之间。这可视为与 Lerp 节点相反。其次,此节点采用平滑埃尔米特插值,而不是线性插值。这意味着插值从开始后将逐渐加快速度,并在接近结束时减慢速度。这对于创建自然的动画、淡入淡出和其他过渡非常有用。

端口

名称 方向 类型 描述
Edge1 输入 动态矢量 最小步长值
Edge2 输入 动态矢量 最大步长值
In 输入 动态矢量 输入值
Out 输出 动态矢量 输出值

Remap 节点

描述

根据输入 In 值在输入 In Min Max 的 x 和 y 分量之间的线性插值,返回输入 Out Min Max 的 x 和 y 分量之间的值。

端口

名称 方向 类型 描述
In 输入 动态矢量 输入值
In Min Max 输入 矢量 2 输入插值的最小值和最大值
Out Min Max 输入 矢量 2 输出插值的最小值和最大值
Out 输出 动态矢量 输出值

One Minus 节点

描述

返回从 1 减去输入 In 的结果。

端口

名称 方向 类型 描述
In 输入 动态矢量 输入值
Out 输出 动态矢量 输出值

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转载自blog.csdn.net/weixin_60232873/article/details/123072913