Unity认识粒子特效系统(Particle Sytem)

学习粒子系统最重要的事

在创建一个ParticleSytem(粒子系统),对于学习这个插件的难题不在于逻辑的复杂或者语法的繁杂,而是在于在这里插入图片描述
英文太多
所以学习粒子系统的第一步就是在安装处安装简体中文模块。
除了LTS版以外,部分特别版本或者实验版本并没有添加模块的选项
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安装后会重新中文参半的情况,属于保留节目,通过重启项目可解决部分。

认识界面

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在点击带有粒子系统的组件,会在Scene场景上右下角出现这个用于控制粒子特效的界面,可能会被AINavMesh等功能UI覆盖,移动结束后才会出现。
该UI可以在不启用Unity情况看见粒子的预览效果,并且可以协调时间,重启并只显示当前特效等功能。
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这部分就是一个粒子系统的全部,很多情况下只会用上部分功能,功能只有在打√的情况下启用。但是取消勾选并不意味功能不生效,而是禁止再次点击功能进行误操作所以在学习其他粒子特效时最好截图参照。
组成一个粒子特效的重要功能其实只有如图所示的4个,其他功能都是为了更好的效果

主界面在这里插入图片描述

说5个是不是少算了一个。这是粒子特效的主界面,是粒子的基本控制界面
duration:(持续时间)
粒子系统发射的持续时间,当粒子内置时间到了设置时间的时,粒子停止。
Looping:(循环)
在其持续时间结束时再次启动持续时间。
prewarm:(预热,只有当Looping启用时这个才能启用)
将粒子以完全发射的状态运行(按住右键冒蓝火的加特林)。
Start Delay(启动延迟):经过设置的时间后,才会发射粒子
Start Lifetime(生存时间):粒子在发射以后的存活时间,当一个duration:结束后,粒子将重新发射。
Start Speed(起始速度):粒子的发射速度
Start Rotation(开始旋转):粒子的初始旋转角度,勾选3D将会按照XYZ坐标系
……
Simulation Space(缩放模式):
设置为世界的时候,粒子发射会随着粒子的变化而变化。
局部时则会根据父物体的变化而变化

形状

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发射界面控制了粒子发射出的方式,大小,形状,位置和方向等。
其中 Arc 表示发射粒子的有效角度,360°就是全部方向

发射

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发射只有3种选项,时间开始生成,改变位置生成,以及按时间或者事件触发生成粒子。

纹理表格动画

很多情况下,粒子特效并不只要一张图,而是多张图组合成的序列帧,纹理表格动画就是处理这种问题而出现

渲染器

渲染器携带了粒子所需的UI,特效。是作为除主界面外最重要的组件

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待补

美术向的功能不多,更多的是如何使用起来让人觉得好看的过程。不过并不影响造航母,虽然是有着造航母的思想去拧螺丝,但没有这种思想更只能拧螺丝了。

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转载自blog.csdn.net/m0_57252175/article/details/132506708