Addressable(9)资源打包理论与本地应用

理论:资源打包

知识点一:资源打包指的是什么

  • 原先

    需要手写代码或者工具进行打包

  • 现在addressbale

    此打AB包过程自动化了

  • 如何使用AB包

    1. 和游戏安装包放一起
    2. 将AB包放远程,发布游戏时只打包必备资源到包中(更好:减小包体,热更新)

知识点二:资源打包的模式

一个组有3个模式

  1. Pack Together:创建包含组中所有资产的单个包
  2. Pack Separately:为组中的每个类型的资源创建一个包。精灵、预制体
  3. Pack Together by label:为共享相同标签组合的资产创建一个包

知识点三:资源打包的注意事项

  • 场景资源始终有自己单独的包

    即:一个组中有场景资源和普通资源时,场景资源和其它资源始终被分开打包。

  • 资源依赖的注意事项

    1. 资源c被a所在的A、b所在的B包引用
    2. 这样A包有a、c,B包也有b,c,造成资源重复
    3. 好的解决方法是:将资源c打一个包

    资源c如果是图集,应该被重视,不同包的内容使用同一个图集中的图片时,需要一个专门的图集包。

应用:资源打包(本地 )

知识点一:编辑器中资源加载的几种方式

  • Use Asset Database(fastest)

    不用打AB包,直接本地加载资源,主要用于开发功能时和学习

  • Simulate Groups(advanced)

    • 不用打AB包
    • 通过ResourceManager从资产数据库加载资产,就像通过AB包加载一样,通过引入时间延迟,模拟远程AB包的下载速度和本地AB包加载速度
  • Use Existing Build(requires built groups)

    • 需打AB包
    • 会从AB包中加载资源

知识点二:本地资源发布

  • 代码

        void Start()
        {
            Addressables.LoadAssetsAsync<GameObject>(new List<string>() { "Cube", "SD" }, (obj) =>
            {
                Instantiate(obj);
            }, Addressables.MergeMode.Intersection);
        }
    

本地发布

组设置

每个组都可以选择打包路径和加载路径

请添加图片描述

打包:使用默认设置

  • 说明

    当发布应用程序时,会自动帮我们将AB包放入StreamingAssets文件夹中

  • 如下

    image-20231120222024350

    image-20231120221458016

    image-20231120223441432

打包:修改组的默认的本地构建和加载路径

  • 说明

    打包时:不会自动将AB包放入StreamingAssets文件夹中,需要手动放入

  • 缺少AB包的步骤

    1. 修改组的设置

      请添加图片描述

      image-20231120222310768

    2. 打AB包

      请添加图片描述

    3. 重新构建应用程序

      查看streamingassets

      image-20231120222557892

      (缺少ab包,运行构建的exe程序,加载不了物体,但我测试新版的应该也可以加载)

  • 需补充一步

    1. 手动复制AB包Unity的Project窗口下的StreamingAssets文件夹下

      image-20231120223158949

    2. 重新构建应用程序

      可以看到生成link.xml、catelog.json、settings.json 3个文件到streamingassets中

      请添加图片描述

    3. 运行才正确

      请添加图片描述

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转载自blog.csdn.net/qq_34060370/article/details/134917340