UE4 Shader 常用函数 学习笔记

Add:快捷键a

将两数相加,也可以将两纹理相加,如下图:


append(追加):


Subtract(减):

和加相反,特例,如下:


Abs(绝对值):

数学常用算法,多维也适用


Multiply(乘):快捷键m

数学常用算法

覆盖了一层粉红色

对位相乘 

2乘以每一位,扩展到更多维也一样

二维不能与三维相乘 


Divide(除):快捷键d

和乘相反


Clamp(数据限制):

传出来的值最小为Min,最大为Max,如果比Min小就为Min,比Max大就为Max,如下图,三维中每个数都不小于0.3,也不大于0.6


Time(周期循环):

变化的周期也是一秒,值是在0-1


Lerp(插值):快捷键L

在0.5-1范围内变动

对图1和图2的插值混合 


Floor(向上取整) 


Ceil(向下取整)


LinearGradient(渐变效果0-1的渐变):

相当于[ 0, 0.1 )时,都乘以10,最后得值都小于1,向下取整,那么[ 0, 0.1 )的值都为0乘以10也为零,所以[ 0, 0.1 )的范围均为黑色,在[ 0.1, 0.2 )时,都乘以10,得值都大于等于1且小于2,向下取整,那么[ 0.1, 0.2 )范围内的均为1,再除以10,所以[ 0.1, 0.2 )范围内的值都为0.1,在此范围内均为0.1的颜色,接下来一次类推......


DiamondGradient(向外渐变):


Frac(取小数):


Fmod(取余)


TextureCoordinate(图片纹理适配):

U为横向,V为纵向,U为2相当于横向扩展两张图片的大小放进一个平面,为n相当于n张图片大小放进一个平面


mask(遮罩):

打勾代表需要展示的通道,不打勾的通道不进行展示


if(条件判断):快捷键i

如果A大于B,那么值输出0.1,A等于B,值输出0.2,A小于B,值输出0.3

二维时,时X,Y,Z依次比较,只要AX大于BX那么Y和Z就不需要比较了,就直接输出A>B的值,Y、Z同理。

多维时也同理


Fresnel(边缘光):

Exponent(衰减效果)值越大:黑色半径越大,白色越少 

Base Reflect Fraction In(控制镜面反射效果):整体效果偏白,但是没有边缘白

粉色到蓝色的混合 


根据相机位置出不同的颜色,如下图:


同理,Object Position,根据Object的位置来变换颜色,如下图:

物体用同一个材质,位置不一样,颜色也不一样


Camera Vector:根据相机不同位置,看图片的不同剪裁的部分,如下图:

图片长这样


Pixel Depth(像素深度): 

根据Texture每个像素与玩家的距离的不同,进行不同的颜色展示,通常该节点用于制作雾气,距离近雾气就淡,距离远武器就浓


Pixel Normal(根据法线来计算颜色):

每个拐角都是一个法线,有法线则颜色变化


Pixel Depth Offset(像素深度偏移):

颜色没有混合,如果加上像素深度偏移:

对像素的一个偏移操作

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