Unity编辑器扩展功能实现 回忆录

记忆力不好了,在这里记下很少用到的Unity的功能

打开某个类的代码:

var aL = UnityEditor.AssetDatabase.FindAssets("类名");
if (aL.Length <= 0) return;
var assetPath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(aL[0]);
var obj = AssetImporter.GetAtPath(assetPath);
AssetDatabase.OpenAsset(obj);

增加某个类或者某个对象在 Inspector窗口的功能(按钮,说明等)

[CustomEditor(typeof("类名"))]

class CustomEditorClass: Editor

{

}

当脚本重新Reload时(编译完成)--UnityEditor.Callbacks上还有其他3个回调很有用

[UnityEditor.Callbacks.DidReloadScripts]

public static void 必须是静态函数(){

}

当资源被修改时的回调---

public class WillSaveScene : UnityEditor.AssetModificationProcessor
{
//资源保存时会调用此函数,必须是静态函数
public static void OnWillSaveAssets(string[] names)
{


}

}

当编辑器中运行play的时候的回调

[UnityEditor.InitializeOnEnterPlayMode]

static void 静态函数(){}

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转载自blog.csdn.net/qq_33347809/article/details/120969592