最新两年工作经验总结

最新两年工作经验总结

前言

公司收益不行,整个组都进行了裁员,给了N+1的赔偿,还可以,休息一两月之余顺便总结下这两年的工作经验,这份博客技术不会像之前文档一样记录的特别详细(之前的文档有gif录屏实现对应操作),很多地方只是会简单的提一下,毕竟真正用到的时候查文档最方便。

URP的使用

1:如何开启URP

1、老项目升级为URP

随便百度一下就好,此处不过多赘述,附上随便找的一个链接
老项目升级为URP

2、创建新项目时选择URP创建

如果没有可能是版本不支持
如果你的项目没有该项,可能是版本暂不支持

2:URP阴影的设置

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如图所示,在项目文件中找到URP设置文件,点击,然后在属性面板中更改shadows即可。

PolyBrush的使用(地图编辑插件)

制作山峰or低谷

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在地图上按住左键滑动即可形成山峰,Ctrl+左键是低谷

边缘柔化

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雨刷上色

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可选择填充或者其他模式

制造场景中的物体

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将预制体拖到Current Palette中即可

贴图地形创建

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容易踩坑的点

绘制完地图之后一定要取消ProlBrush的选中,否则无法在场景中选中物体
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ProBuilder(地图编辑插件)

碎碎念

大家都知道,地图这部分应该全权交由美术负责,但是中国就是人太多,你不干有的是人干,越来越卷,中小型公司没有具体的地图编辑人员,只能交由开发自己做,不得不学一些地图编辑插件
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使用方法

Probulider可以创建多顶点的地面,如果直接更改Scale只会改变大小,不能改变顶点数。另外:Probulider创建出来的顶点不在中心,可以选择选中物体之后选择中间最右边的icon点击一下即可。

ProGrids 插件(辅助参考线,一般用不到,而且可能触发bug)

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使用前需要先勾选上Edit中的Rroject Setting中的一项属性,如上图所示。
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ProGrids可以实现辅助参考线,场景中物体按照设置好的单位移动等功能,我个人不是很喜欢用

自动导航 Navigation

静止不可交互(通过)的物体

场景中不动的物体设置为 Navigation Static,然后在Navigation的属性面板中设置是否可以移动
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会动不可交互(通过)的物体

场景中会移动并且主角不能通过的地方需要用到NavMeshObstacle,勾选上Carve属性即可
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主句的参数设置

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给主角添加上NavMeshAgent组件,其中身高宽度等参数要和Navigation中的Agent属性参数对应上,否则可能出现Bug

Camera多视角的使用

摄像机锁定视角跟随(多种方式实现)

第一种方式:写一个Cinema管理类

第一种比较耗费时间,就是自己写一个Cinema管理类,实现自己想要的功能

第二种方式:使用Cinemachine插件

在unity本体中搜索Cinemachine直接导入。
然后菜单栏多出一个
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选择其中的CreateVirtualCinema即可。
将你想跟随的物体拖拽到follow中。
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然后调整想要的角度,之后按Ctrl+Shift+F快速锁定即可。(可能会和其他快捷键冲突,可以在GameObject菜单栏中选择Align With View)

摄像机自由视角(第三人称)

第一种方式:自己写脚本

第二种方式:使用Cinemachine插件

在Unity面板中Cinemachine菜单栏创建一个FreeLookCamera,如图所示根据自己的喜好设置相关参数
follow与上面的锁定视角一样,此处不再过多赘述
Axis Control 控制视角的移动,左右上线填写Project Settings->Input Manager的值
Binding Mode中有自由,也有固定跟着玩家视角,这个看个人需求。
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容易踩坑的地方

快捷键冲突

Ctrl+Shift+F可能会和其他快捷键冲突,尤其是开了多个软件的情况下,Unity的快捷键优先级不高。可以在GameObject菜单栏中选择Align With View。

不同的怪物视角看起来忽高忽低

美术给的资源有问题(中小型公司流程不规范或者美术干活的时候没注意),中心店在脚下导致观察的视角很怪。在游戏物体内部创建一个空物体,然后观察这个空物体即可。
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迷雾

在Lighting属性栏的Environment面板中自信设置,此处不过多赘述(程序员没艺术思想,还是交给专业的来)
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后处理

在Hierarchy面板中右键创建各种volume,自己调试,理由同上,程序员没有艺术细胞。一堆参数根据自己的喜好调整。
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动画控制

使用的Animator控制,后面涉及到攻击细讲,目前只是用一个Speed的浮点数控制。
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主角的移动攻击(使用协程)

当玩家点击怪物的时候,需要做两个步骤:
1:判断与怪物之间的距离(尽量不要写在Update中,不然可能和移动的逻辑搞混,因此需要用到携程)
2:距离够那么就攻击怪物
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主角多套动作模组的切换(不同武器下不同攻击动作)

创建一个Animator Override Controller组件,替换掉需要更改的攻击动画。
将原来的Animator Controller 组件拖拽给它。
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怪物的AI(使用状态机)

状态机

所谓的状态机,就是给怪物设定常规的几种状态,封装对应的方法,静止,巡逻,攻击等。每个状态做对应的事情,一般是在Update中不断判断当前是什么状态,然后做对应状态的事情。

动画layer分层

使用多层可以避免出现蜘蛛网的情况(状态之间全是线,互相切换很乱),参数如下设置。
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Base Layer作为基础层,控制最基本的idel和walk。
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Attack Layer控制攻击相关的动画,当攻击动画结束后,返回空状态(BaseState是创建的一个空状态,没有动画),此时就不会覆盖BaseLayer层。
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也可以使用行为树插件

参考我写的这篇文章

材料的掉落

正常打怪都会爆材料,一般是用触发器,当玩家碰到材料的时候,捡起来进入背包,但此时有一个情况,就是材料还没有掉落到地上,就碰到了玩家,玩家可能都没有看到。因此可使用双碰撞体。
A碰撞体负责与地面触发(一般是延迟一秒,方便玩家看到底爆了什么装备或者材料),触发时启动B碰撞体,负责与玩家碰撞。

动画事件

Animation面板中右键添加。
事件一般不用物理方法计算,例如算时间等方法,一般使用动画事件。
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动画状态机

类似MonoBehavior中的Awake,Update方法,可以控制当前动画是你想做的事情。
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例如被击晕的情况下不能移动。
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项目实例

牛头人BOSS,近距离会用力踹晕玩家。远距离会向玩家丢石头,石头可以击退玩家。玩家可以攻击石头弹回牛头人身边对牛头人造成伤害(有点像原神中的无相之冰)。

踹晕的实现方法:

添加动画事件,当动画进行到踹的那一帧,拿到玩家,调用玩家的动画控制器,进入到眩晕状态。同时添加动画状态机控制,调用上图的Api。
如果想细节一点,例如踢腿的时候玩家已经跑开,此时可以添加一些判断,不过我做的事传奇类游戏,本身只是一个数值比拼,此处就不添加了。

扔石头击退玩家Or击飞石头对石头人造成伤害:

首先创建一个石头的预制体,在牛头人举手的那一帧,创建石头,石头类有状态机,初始是AttackPlayer,碰到玩家或者其他东西变成AttackNothing,被玩家攻击的时候AttackBoss。
石头和玩家各有一个刚体,boss扔向玩家时,给他一个飞向玩家的力,调用刚体的碰撞方法,拿到玩家的相关参数,然后对玩家操作。反之亦然,玩家攻击地上的石头,给他一个玩家当前方向的力,碰到boss也是调用刚体的碰撞方法拿到boss相关参数做操作。
石头碰到boss后可以使用粒子系统添加一个破碎的效果,此处就不过多讨论了。

踹晕玩家

注意点

Parameters参数区分大小写,千万要注意!

遮挡剔除

编写Shader Graph

在实际项目中,玩家角色很容易跑到障碍物后面,此时我们也要让玩家显示出来,比如一个轮廓,此时我们可以写一个简单的Shader Graph。
1、在Project面板中创建一个Shader(Urp shader)
2、在shader面板中创建一个Node,选择Fresnel Effect,然后out节点拖拽衍生出一个Multiply,可以给他赋上颜色等值
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3、选中shader右击创建材质,材质属性栏可以更改属性,如图所示
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4、在Urp Render设置修改layer层,修改材质,depth(深度)打钩
DepthTest选择 Greater Equal(图上忘记标注了)
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5、未被挡住的情况也要设置
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UI相关

Canvas面板的使用

Canvas有两种常用的模式,一种是World Space,即将ui放入到游戏世界中。
一种是Screen Space,即UI面板覆盖在整个屏幕上。

怪物的血条

实际场景中,血条要一直跟着怪物跑,因此我们需要用World Space模式,每个怪物预制体中增加一个血条坐标,然后将血条的UI位置实时更新。
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玩家的血条

这个就是用Screen Space,常规的设置都是用这种模式。

Canvas Group

可以控制UI的是否交互,阻挡射线,以及阿尔法值更改。

背包系统

背包常规创建没什么好说的,这个就是拿到背包数据挨个创建完事。主要说说物品拖拽功能。

背包物品点击功能

实现方式1:背包Item本身含有Button,调用button OnClick事件

实现方式2:背包Item继承IPointerClickHandler接口

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物品拖拽功能

首先要继承unity提供的拖拽功能接口,如下:
吐槽一下:之前不知道有这个借口,都是继承的Onenter,长按等接口,自己需要再封装一层。
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EndDrag结束拖拽后判断一下当前的位置,然后将背包中的俩个背包Item对调一下即可。

判断方法1:使用射线去判断。

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这个方法可以判断结束时候射线检测到的物体,可以判断是否是背包格,以此完成交换。
如果想实现扔到游戏世界中,此时如果没有接触到UI,返回的就是个Null值,只要将此时的射线坐标转换为世界坐标(Z轴就是摄像机Z轴的负值),生成对应的游戏物体即可。(传奇游戏一般是直接扔在玩家脚下)

判断方法2:使用EventSystem.IsPointerOverGameObject。首先判断是否和UI交互。

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然后再判断是否在指定的UI上,调用图下的API。
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需要注意的是:拖拽过程中,不同UI之间的层级可能会遮挡,比如你拖拽的东西先生成,你要扔到后面去,此时你就需要更改一下它的父物体,拖拽完成之后再改回去。

人物信息面板的动态展示

大家玩过传奇类游戏都知道,打开角色面板时,人物都在动,看起来很精致,但这个功能其实很容易实现。
需要一个RawImage,一个RenderTexture(要和RawImage尺寸一样),一个对着玩家的Camera。
然后将RenderTexture赋值给Camera,layer改为只渲染玩家,然后再将RenderTexture赋值给RawImage即可。
不要背景展示将背景类型改为颜色,阿尔法值设为0
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UI适配常用组件

方法1:自己写代码控制

自己写代码控制,缺点是比较繁琐,优点是出问题知道在哪修复,使用unity提供的插件有时候出问题排查很麻烦。

方法2:使用unity提供的Layout Group 组件与Content SizeFitter

Layout Group 组件与Content SizeFitter搭配起来使用,可以完美适配大部分场景,比如玩家聊天框的大小控制。
缺点,UI不是实时更新,有时候需要调用立即刷新画布的API。

ScriptableObject

用来管理数据,角色上挂有很多组件,ScriptableObject专门用来处理数据相关。
这个数据可以序列化转换为string,用来切换场景的时候临时存储。

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转载自blog.csdn.net/qq_40629631/article/details/132300351