前端常用算法(一):防抖+节流

目录

第一章 防抖

1.1 防抖(debounce)简介

1.2 应用场景

1.3 实现思路

1.4 手撕防抖代码

第二章 节流

2.1 节流(throttle)简介

2.2 应用场景

2.3 实现思路

2.4 手撕节流代码(方法:时间戳和计时器)

2.5 时间戳与计时器实现的区别

第三章 总结


第一章 防抖

1.1 防抖(debounce)简介

  • 场景:用户在一段时间频繁点击执行某个函数/事件,那么在这段时间,用户点击一次,计时器重新计时当在这段时间内用户没有触发该函数/事件时,该函数/事件会在这段时间结束时执行。
  • 应用示例理解:回城被打断,玩家残血准备回城,需要3s回城成功,但是在这个3s的过程中,玩家又重新点击了回城,导致3s回城重新计算,再等3s。

1.2 应用场景

  • 登录、发短信、发送post请求等按钮/事件避免用户点击太快,以致于发送了多次请求,需要防抖,最后一次发送请求即可;
  • 调整浏览器窗口大小时,resize 次数过于频繁,造成计算过多,此时需要一次到位,就用到了防抖;
  • input输入框获取到value值不需要输入一个字符就获取一次,可以使用防抖,让其输入结束之后再获取其值
  • 文本编辑器实时保存,当无任何更改操作一秒后进行保存。
  • ……

1.3 实现思路

 

1.4 手撕防抖代码

function debounce(func,delay) {
    // 定义一个定时器timer
    let timer = null
    return function() {
        const that = this
        const args = arguments
        // 防抖核心:每次触发事件计时器都会重新计时
        clearTimeout(timer)
        timer = setTimeout(()=>{
            func.apply(that,args)
        },delay)
    }
}
  • 例子:

未调用防抖函数时:用户每在input输入/删除一个值,都会输出一个值;

    <input type="text" id="input">

    <script>
        let inputDom = document.getElementById('input')
        //获取输入框的输入内容
        inputDom.oninput = function(){
          console.log('this.value',this.value)
        }
    </script>

 

调用防抖函数后:用户在input输入/删除一个值delay之后才,会输出一个值

    let inputDom = document.getElementById('input')
    //func 是执行函数,delay 是事件执行的延迟时间,毫秒
    function debounce(func,delay) {
        // 定义一个定时器timer
        let timer = null
        return function() {
            const that = this
            const args = arguments
            // 防抖核心:每次触发事件计时器都会重新计时
            clearTimeout(timer)
            timer = setTimeout(()=>{
               func.apply(that,args)
            },delay)
        }
    }
    function handler() {
        console.log('this.value',this.value)
    }
    inputDom.addEventListener('input', debounce(handler, 1000))

第二章 节流

2.1 节流(throttle)简介

  • 场景:用户在一段时间频繁点击执行某个函数/事件,那么在这段时间,用户点击一次/多次(调用事件),都不会影响计时器执行,并且该函数/事件只执行一次。
  • 应用示例理解:技能冷却中,玩家在某种情况下使用了闪现这个技能,但是这个技能的冷却时间是120s,在这段时间里,玩家遇到危险,想要再使用闪现这个技能,频繁的点击它,但是并没用,闪现不会执行,计时器依然还在倒计时,等到120s倒计时为0才能再使用一次闪现的技能。

2.2 应用场景

  • 窗口调整
  • 页面滚动
  • 抢购和疯狂点击
  • 懒加载获取滚动条的位置
  • 鼠标连续不断地触发某事件(如点击),只在规定时间内触发一次
  • ……

2.3 实现思路

2.4 手撕节流代码(方法:时间戳和计时器)

// ---------------------节流1:使用时间戳---------------------
//func 是事件处理程序,delay 是事件执行的延迟时间,单位:毫秒
function throttle (func, delay) {
    //定义初始时间(开始触发事件的时间)
    let start = 0;
    return function () {
        const that = this
        const args = arguments
        // 获取当前时间戳
        let cur =Date.now()
        // 时间间隔大于延迟时间则进入
        if (cur - start >= delay) {
            //执行事件处理程序
            func.apply(that, args);
            //更新初始时间
            start = cur
        }
    }
}
// ---------------------节流2:使用定时器---------------------
//func 是事件处理程序,delay 是事件执行的延迟时间,单位:毫秒
function throttle(func, delay){
    // 自定义一个定时器
    var timer = null;
    return function(){
        var that = this;
        var args = arguments
        // timer为null表示可以发送请求了,否则还在请求中,不执行事件
        if(!timer){
            timer = setTimeout(function(){
                //执行事件处理程序
                func.call(that, args)
                //事件执行完后把定时器清除掉,下次触发事件的时候再设置
                timer = null;
            }, delay)
        }  
    }
}
  •  例子:

未调用节流函数时,每点击一次按钮,都会执行一次函数调用:

<button id="button1">发送了节流请求</button>
const button1Dom = document.getElementById('button1')
button1Dom.addEventListener('click',function(){
    console.log("节流:我发送了消息")
})

 使用节流函数之后,频繁的点击发送请求,它会在计时器结束之后再发,这段时间内点击发送一次请求之后,不会再发送请求:

const button1Dom = document.getElementById('button1')
// ---------------------节流1:使用时间戳---------------------
//func 是事件处理程序,delay 是事件执行的延迟时间,单位:毫秒
function throttle (func, delay) {
    //定义初始时间(开始触发事件的时间)
    let start = 0;
    return function () {
        const that = this
        const args = arguments
        // 获取当前时间戳
        let cur =Date.now()
        // 时间间隔大于延迟时间则进入
        if (cur - start >= delay) {
            //执行事件处理程序
            func.apply(that, args);
            //更新初始时间
            start = cur
        }
    }
}
// ---------------------节流2:使用定时器---------------------
//func 是事件处理程序,delay 是事件执行的延迟时间,单位:毫秒
// function throttle(func, delay){
//     // 自定义一个定时器
//     var timer = null;
//     return function(){
//         var that = this;
//         var args = arguments
//         // timer为null表示可以发送请求了,否则还在请求中,不执行事件
//         if(!timer){
//             timer = setTimeout(function(){
//                 //执行事件处理程序
//                 func.call(that, args)
//                 //事件执行完后把定时器清除掉,下次触发事件的时候再设置
//                 timer = null;
//             }, delay)
//         }  
//     }
// }
button1Dom.addEventListener('click',throttle(function(){
    console.log("节流:我发送了消息")
},1000))

频繁的点击,降低了发送的频率: 

 

2.5 时间戳与计时器实现的区别

最明显的区别就是在频繁点击的时候,会发现使用时间戳实现的节流会在调用的时候马上执行,而使用计时器实现会在时间段结束时执行

第三章 总结

  • 所谓防抖,就是指触发事件后,在 n 秒后函数才会执行,如果在 n 秒内又触发了事件,则会重新计算函数执行时间;节流,就是指连续触发事件,但是在 n 秒中只执行一次函数。
  • 函数节流不管事件触发有多频繁,都会保证在规定时间内一定会执行一次真正的事件处理函数,而函数防抖只是在最后一次事件后才触发一次函数。

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转载自blog.csdn.net/qq_45796592/article/details/132315247