cocosCreator 之 i18n多语言插件

版本: v3.4.0

环境: Mac


简介

i18n国际化的简称, 全名:internationalization;取首尾字符in18代表单词中间的字符数目。

该插件不需要产品做太多的改变,通过语言的设置,实现不同地区之间页面的切换。

官方提供的i18n插件,支持LabelSprite的多语言国际化。

更多内容可参考: i18n 多语言支持


安装

cocos Dashboard -> 商城 -> 搜索i18n免费插件 下载成功后,如果为zip压缩包,可打开编译器的扩展管理器i18n导入进来。

然后通过终端命令进入到项目的extensions/i18n目录下, 执行安装命令:

npm install

如果安装很慢,可能是因为安装镜像为国外,导致网络卡顿,可以运行更换镜源的命令:

npm config set registry https://registry.npm.taobao.org

然后再重新运行npm install,稍等片刻,等命令执行结束后,再执行构建命令:

npm run build

安装完成后,建议重启下Creator编译器。如果发现控制台有错误,可以忽略掉,在配置完成后,错误会自动消失。


多语言配置

打开编译器,选择主菜单上的扩展 -> i18 Settings, 打开本地化控制面板

请添加图片描述

选择**+**号新增配置,比如输入zh代表中文,输入en代表英文,最后按回车键确认。

比如新增语言zh后,会在你的assets/resources目录下生成i18n\zh的配置文件。打开该文件内容:

const win = window as any;
export const languages = {
    
    
  // Data
};

if (!win.languages) {
    
    
  win.languages = {
    
    };
}

win.languages.zh = languages;

export const languages下输入内容:

export const languages = {
    
    
  "test": {
    
    
    "main": "测试",
    "hello": "你好",
  }
};

然后回到编译器,创建一个Label文本, 将资源管理器的i18n/LocalizedLabel组件拖到文本节点中。

并输入key内容test.main,如下所示:

请添加图片描述

文本内容完成替换。

然后我们通过扩展 -> i18 Settings, 打开本地化控制面板,新增en的内容相关。

// assets/resources/i18n/en.ts
const win = window as any;

export const languages = {
    
    
  "test": {
    
    
    "main": "Debug",
    "hello": "Hello",
  }
};

if (!win.languages) {
    
    
  win.languages = {
    
    };
}

win.languages.en = languages;

通过本地化控制面板的那个眼睛( i18n-display 表示当前语言, i18n-undisplay表示不显示)进行切换语言:

请添加图片描述

如此就可以实现文本多语言功能了。


图片的配置

在编译器中创建一个Sprite,然后将资源管理器/i18n/LocalizedSprite的组件拖曳到该节点下。

SpriteList 有几种语言就输入数字几,大概如图所示:

请添加图片描述

通过本地化控制面板的那个眼睛( i18n-display 表示当前语言, i18n-undisplay表示不显示)进行切换即可。


动态切换

项目运行时,需要支持语言的动态切换, 我们创建一个按钮,并增加点击事件,如下代码:

// import * as i18n from '../extensions/i18n/assets/LanguageData'
import * as i18n from 'db://i18n/LanguageData';

@ccclass('loginScene')
export class loginScene extends Component {
    
    
  // 点击多语言切换
  public clickChangeLanguage() {
    
    
    // 通过init设置当前语言类型
    if (i18n._language === "en") {
    
    
      i18n.init("zh");
    }
    else if (i18n._language === "zh") {
    
    
      i18n.init("en");
    }
    // 用于更新场景中的对应的LocalizedLabel和LocalizedSprite的内容
    // 以实现多语言的替换相关
    i18n.updateSceneRenderers();
  }
}

大概的实现原理:

  • 通过i18n.init初始化语言类型
  • 通过LocalizedLabel下的Key声明语言标记; 通过LocalizedSprite下的spriteList设置图片SpriteFrame
  • 除图片外,通过i18n.t根据当前语言类型和key想过获取文本内容
  • 最后通过i18n.updateSceneRenderers 对所有符合条件组件进行强制刷新。

简单看下代码的实现相关:

// from '../extensions/i18n/assets/LocalizedLabel'

@ccclass('LocalizedLabel')
@executeInEditMode
export class LocalizedLabel extends Component {
    
    
  label: Label | null = null;

  @property({
    
     visible: false })
  key: string = '';

  // 声明property属性Key
  @property({
    
     displayName: 'Key', visible: true })
  get _key() {
    
    
    return this.key;
  }
  set _key(str: string) {
    
    
    this.key = str;
    this.updateLabel();
  }

  onLoad() {
    
    
    // 初始化语言类型为zh
    if (!i18n.ready) {
    
    
      i18n.init('zh');
    }
    this.fetchRender();
  }

  fetchRender () {
    
    
    // 获取文本Label组件
    let label = this.getComponent('cc.Label') as Label;
    if (label) {
    
    
      this.label = label;
      this.updateLabel();
      return;
    } 
  }

  updateLabel () {
    
    
    // 通过LanguageData的方法接口,根据语言类型和key获取指定的内容
    // 然后改变内容的显示
    this.label && (this.label.string = i18n.t(this.key));
  }
}

里面的i18n指的就是文件LanguageData,它的主要实现:

// from '../extensions/i18n/assets/LanguageData'

import {
    
     director } from 'cc';
// 默认的语言类型
export let _language = 'zh';
export let ready: boolean = false;

// 初始化语言类型,比如zh,en等
export function init(language: string) {
    
    
  ready = true;
  _language = language;
}

// 获取内容
export function t(key: string) {
    
    
  const win: any = window;
  if (!win.languages) {
    
    
    return key;
  }
  const searcher = key.split('.');
	// 根据语言类型获取不同的内容数据
  let data = win.languages[_language];
  // 遍历获取到对应key的内容
  for (let i = 0; i < searcher.length; i++) {
    
    
    data = data[searcher[i]];
    if (!data) {
    
    
      return '';
    }
  }
  return data || '';
}

// 更新场景渲染器
export function updateSceneRenderers() {
    
     
  const rootNodes = director.getScene()!.children;
  // walk all nodes with localize label and update
  const allLocalizedLabels: any[] = [];
  // 遍历所有节点获取LocalizedLabel组件
  for (let i = 0; i < rootNodes.length; ++i) {
    
    
    let labels = rootNodes[i].getComponentsInChildren('LocalizedLabel');
    Array.prototype.push.apply(allLocalizedLabels, labels);
  }
  // 更新内容显示
  for (let i = 0; i < allLocalizedLabels.length; ++i) {
    
    
    let label = allLocalizedLabels[i];
    if(!label.node.active)continue;
    label.updateLabel();
  }
  // 遍历所有节点获取LocalizedSprite组件,对图片进行更新
  const allLocalizedSprites: any[] = [];
  for (let i = 0; i < rootNodes.length; ++i) {
    
    
    let sprites = rootNodes[i].getComponentsInChildren('LocalizedSprite');
    Array.prototype.push.apply(allLocalizedSprites, sprites);
  }
  for (let i = 0; i < allLocalizedSprites.length; ++i) {
    
    
    let sprite = allLocalizedSprites[i];
    if(!sprite.node.active)continue;
    sprite.updateSprite();
  }
}

图片的更新方法:updateSprite

// from '../extensions/i18n/assets/LocalizedSprite'

updateSprite () {
    
    
  for (let i = 0; i < this.spriteList.length; i++) {
    
    
    const item = this.spriteList[i];
    if (item.language === i18n._language) {
    
    
      this.sprite.spriteFrame = item.spriteFrame;
      break;
    }
  }
}

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