微信小程序分包加载功能升级 代码包提升至8M 新增性能监控

小游戏新增分包加载功能。运用分包功能后, 微信小程序或小游戏代码包总上限可提升至 8M。运维中心新增加载性能监控,帮助开发者了解并优化小程序加载性能。

1、分包加载功能升级

开发者可以将小游戏代码分成多个包,每个包不超过 4M。从而根据用户需要,在合适时机下载指定包而非全部。
随着小游戏的玩法越来越丰富,开发者对于扩大包大小的需求越来越强烈,所以我们推出了小游戏分包加载这一个功能。 所谓的分包加载,即把游戏内容按一定规则拆分这几包,在首次启动时先下载必要的包,这个必要的包我们称为「主包」,开发者可以在主包内触发其它分包的下载,从而把首次启动的下载耗时分散到游戏运行中。

分包加载包大小的限制

目前小游戏分包大小有以下限制:
  • 整个小游戏所有分包大小不超过 8M
  • 单个分包/主包大小不能超过 4M

使用方法

1. 分包配置

需要先在 game.json 配置分包信息。

假设游戏的目录结构如下:
├── game.js
├── game.json
├── images
│   ├── a.png
│   ├── b.png
├── stage1
│   └── game.js
│   └── images
│       ├── 1.png
│       ├── 2.png
└── stage2.js
game.json 中的配置:
{
  ...
  subpackages: [
    {
      name: 'stage1',
      root: 'stage1/' // 可以指定一个目录,目录根目录下的 game.js 会作为入口文件,目录下所有资源将会统一打包
    }, {
      name: 'stage2',
      root: 'stage2.js' // 也可以指定一个 JS 文件
    }
  ]
  ...
}
配置在 subpackages 字段内的目录或 js 文件,将按照配置打包成一个个「分包」,没有配置在 subpackages 中的目录和 js,将会被打包到主包中。

2. 分包加载

我们提供了 wx.loadSubpackage() API 来触发分包的下载,调用 wx.loadSubpackage 后,将触发分包的下载与加载,在加载完成后,通过 wx.loadSubpackage 的 success 回调来通知加载完成。

同时,wx.loadSubpackage 会返回一个 LoadSubpackageTask,可以通过 LoadSubpackageTask 获取当前下载进度。

示例代码:
const loadTask = wx.loadSubpackage({
  name: 'stage1', // name 可以填 name 或者 root
  success: function(res) {
    // 分包加载成功后通过 success 回调
  },
  fail: function(res) {
    // 分包加载失败通过 fail 回调
  }
})
loadTask.onProgressUpdate(res => {
  console.log('下载进度', res.progress)
  console.log('已经下载的数据长度', res.totalBytesWritten)
  console.log('预期需要下载的数据总长度', res.totalBytesExpectedToWrite)
})

运用分包功能后,小程序或小游戏代码包总上限可提升至 8M。建议开发者将每个分包做得尽可能小,以便提升用户的打开速度,优化服务体验。

2、新增加载性能监控

运维中心增加小程序加载性能监控,包括:启动总耗时、下载耗时和初次渲染耗时。便于开发者了解小程序的加载性能,并可通过分包加载、代码优化等方式进行优化。

原文:http://www.henkuai.com/thread-37890-1-1.html

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转载自blog.csdn.net/guout/article/details/80709932
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