【元宇宙】互操作性,元宇宙的通行证

元宇宙理论家喜欢使用“可互操作的资产”这一术语,但这其实属于用用词不当,因为虚拟资产实际上是不存在的,存在的只有数据。由于虚拟资产实际上并不存在,因此谈论它的互操作性就会引发一些问题。

对于虚拟化身而言,除了视觉效果之外,还有其他必须检查的属性,例如运动或控制运动的“索具”。绿巨人和水母的身体不应该以同样的方式移动,这意味着这些化身的创造者需要用详细说明这个动作的代码来载人它们,并且另一个平台可以理解这些代码。为了兼容第三方物品,平台还需要描述商品适当性的数据(例如,裸露、暴力倾向、语言风格和语气);游戏需要区分 PG 级( ParentsGuide ,辅导级)和 R 级( Restricted ,限制级)。同样,一个逼真的战争模拟器会想知道一个穿着吉利服伪装成树的狙击手和一棵拟人化为狙击手的树之间的区别。所有这些都需要数据约定,可能还需要额外的系统。2D游戏希望能够导人3D化身,但要相应地重新设置它的样式,在3D游戏中导人2D化身也是如此。

因此,我们需要技术标准、约定和系统来实现可互操作的元宇宙,但这还不够。想一想当你将 iCloud 中存储的照片发送到你邮箱的账号时会发生什么。突然间,你的 iCloud 和她的邮箱都拥有了该图像的副本,你的电子邮件服务也拥有该图像的副本。如果你的邮箱从她的电子邮件中下载了这张照片,那就有了4个副本。然们,如果虚拟商品要保值并进行交易,出现这种情况就麻烦了每次在一个世界与另一个世界或一个用户与另个用户之间共享虚拟物品时,都会出现无限的副本。这意味着需要系统来跟踪、验证和修改这些虚拟商品的所有权,同时还要在合作伙伴之间安全地共享这些数据。

为了达到一定程度的互操作性,游戏行业将需要在少数所谓的交换解决方案上保持一致,即各种通用标准、初步的约定、“系统的系统”和“框架的框架”可以安全通过、解释来自第三方或向第三方提供的信息以及将这些信息置于上下文中进行理解,并且同意前所未有(但安全且合法)的数据共享模式。该模式允许竞争对手对其数据库“读取”和“写人”,甚至取走有价值的物品。

互操作性有一个范围

了解到让多个虚拟世界就一棵树或一双鞋达成一致的难度有多大,以及走到一棵树前将它砍倒并将它作为圣诞树出售给三个虚拟世界会面临的重重阻碍,你可能会问:一个真正可互操作的元宇宙在未来某个时候会出现,这种期待是否合理?答案是肯定的,但要想让它实现,还需要满足一些条件。

在全球范围内,存在许多不同的技术标准,例如住宅电压标准以及速度、距离或重量测量标准。在一些情况下,要使用国外生产的设备,需要配备新的装置(例如电源适配器)。在另外一些情况下,当地政府将要求更换国外生成的设备的某些装置,如更换汽车的排气装置,以符合当地排放法规的规定。

在哪里都可以穿裤子,但并非你想去的每个地方都可以穿牛仔裤。去电影院看电影你几乎可以穿任何服装,可以使用大多数结算方式,但你不能将外面的食物和饮料带进电影阮。在美国,人们可以在参加大部分户外活动时携带猎枪,但在城市里,人们很少携带猎枪,而猎枪在学校里则几乎从没出现过。汽车可以行驶在所有道路上,但要在高尔夫球场上开车,那你需要另租一辆高尔夫球车。不是每个企业都接受各个种类的货币但都支持支付一定的手续费进行货币兑换。许多商店支持使用某些信用卡,但也有少数不接受信用卡支付。世界上大部分地区现在都支持对外贸息,但并非所有地区都支持贸易,也不是所有商品都可进仃贸易,而且商品的交易数量也有限制,同时贸易更不是免费进行的。

身份就更加复杂了。我们有护照、信用评分、学校记录、法律记录。如果你是某个团体成员,可能有雇主 ID 、其他的 ID 等。其中哪些有什么用途,哪些可供外部使用或可能受到外部的影响,都各不相同,有时可能取决于一个人在特定时间所处的位置。

互联网并没有太大的不同。公共和私有网络(甚至是离线网络)、大多数支持常见文件格式的网络都存在。虽然最受欢迎的协议是免费且开放的,但也有许多付费、私有的协议。

元宇宙中的互操作性不是二进制的。它不是用来确定虚拟世界是否会共享的。它用于确定这些虚拟世界可由多少人共享,共享多少内容,何时、何地以及以何种成本共享。那么,考虑到所有这些复杂情况,为什么我会乐观地认为,元宇宙将会出现且只有一个呢?答案是经济学。

当下消费支出很可能受到这个观念的限制:没有哪个游戏可以永远运行下去。这样一来,在游戏内购买的东西就像是你去旅行时买的一些并不打算装进行李箱带回家的东西一样(如一个冲浪板)。游戏中的物品总被贴上易过时的标签,从而限制我们的相关消费。

所有权限制进一步影响了这些商品的效用。大多数游戏和游戏平台禁止用户向其他用户提供服装或物品,甚至禁止以游戏内货币的形式出售它们。即使有的发行商允许在游戏内转售和交易物品,但这类活动也会受到严格限制。

所有权是投资和任何商品价格的基础,而获利机会是公认的投资动力。投机总是为新产业的发展提供资金,即使它会导致泡沫(某个团体现在由于价廉而使用的许多光纤线缆都是在互联网泡沫破灭前铺设的)。如果我们想在元宇宙中投人尽可能多的时间、精力和金钱,如果我们想实现元宇宙,那么就需要建立企业所有权。

虚拟世界中的每个利益相关者都面临着与建立企业所有权相对应的风险及其带来的激励。对于任何开发人员来说,如果其产品或服务受到所依赖的平台或其经济(或经济政策)流行程度的限制,那么他们的处境不容乐观。任何让投资减少从而导致产品总量减少、产品质量变差的事情,都会损害开发人员、用户或游戏及其平台的利益。

限制身份和玩家数据的范围是元宇宙经济的另一个障碍。游戏中玩家不当行为对许多人来说是一个重大问题,这种现象也应该得到重视。

尽管虚拟世界带来的机会从未像今大这样巨大,但要覆盖整个市场,相的难度也是前所未有的挑战。而这一挑战与日益复杂的虚拟世界的碰撞,使得 Unity 和虚幻引擎等跨平台游戏引擎数量激增。这些游戏引擎的出现是对碎片化的回击,它们不仅解决了碎片化问题,而且解决方案对应的成本很低且符合各方利益,即使是对于模式最为固定的平台也是如此。

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