屏幕后处理常见的几种效果


屏幕后处理效果(Screen Post Processing Effects),是游戏中实现屏幕特效的方法,有助于提升画面效果。本系列课程分为九个小节,将结合Demo学习在游戏中经常被应用的屏幕后处理特效。(PS:本系列旨在让大家对后处理特效有所了解,并带大家实现一些基础特效,要想实现更为精细好看的特效还需要更多学习哦~)

1)Real-Time Glow & Bloom(实时辉光)

Bloom(Glow)特效表现为高光物体带有泛光效果,使画面的光影表现更加优秀。Bloom通常会搭配HDR和ToneMapping来得到更好的效果。本节介绍了相关基础知识,并给出了基于Unity的实现方式。

2)Depth Of Field(景深)

Depth Of Field(景深)来自于摄影中的一个基础概念,是指在摄影机镜头或其他成像器前沿能够取得清晰图像的成像所测定的被摄物体前后距离范围。处在景深范围内的物体,成像清晰;处在景深范围外的物体,成像模糊。同样在讲解基础知识的之外,还给出了具体的实现方式。


标《孤岛危机》中的景深效果题

3)Lens Flare —— Streak(拉丝)

本小节采用一种较为简单的基于Dual Blur模糊算法思想的方法实现Streak(拉丝)效果。并给出了HDRP和URP版本的Streak效果的学习参考。

《Mass Effect 2》中的Lens Flare Streak效果标题
 

4)Silhouette Rendering(轮廓渲染)

轮廓渲染也称之为描边(Outline),常出现在非真实感渲染中。本节在Unity中采用Build-in管线对描边效果进行实现。以下为别是描边、原图以及调节轮廓颜色的效果。

5)Radial Blur(径向模糊)

Radial Blur(径向模糊)具体表现为从中心向外呈辐射条状模糊。常常被应用于竞速游戏或者动作特效中,用于突出高速运动的视觉效果和突然拉近镜头产生的震撼效果。本节在Unity中采用Build-in管线对Radial Blur效果进行实现。

《极品飞车》中的径向模糊效果标题
 

6)Gamma Space起源

从这一节开始要接触的后处理效果与色彩的调整相关,本节介绍了Gamma Space起源的两个主流观点,了解其背后对应的计算方式和现实意义。

7)Linear Space工作流

本节介绍了Gamma空间和Linear空间,以及Unity和Unreal两大引擎对Linear Space工作流的支持。对渲染要求不断提升的今天,伴随着真实性更强的基于物理的渲染(PBR)的到来,为了得到更加准确的计算结果,在Linear Space下进行渲染计算已经逐步被更多的团队采用。

8)颜色模型

上面介绍的两种工作流可以保证输入到着色器中的颜色数据是符合预期的。接下来着色器将对输入的颜色数据进行处理,就让我们一起来了解一些颜色的表达方式和常见的处理方式。本节讲解了HSV颜色模型,以及HSV和RGB两者的转换方式。

9)色彩分级(Color Grading)

这一节我们在后处理中对最终的画面做一些色彩分级(Color Grading)处理,并列举一些常见的 Color Grading 操作。通过饱和度、亮度、对比度、反色进行讲解,这些主要是目的是提升画面的表现。


调整饱和度效果标题

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