Unity Shader结构

一、前言

Unity ShderLab不常写的话,总是一个模模糊糊的状态,容易忘记。这里列举一下ShaderLab的语法结构来更好的帮助我们学习

二、骨架

Shader "Unlit/NewUnlitShader" // 名字
{
    
    
    Properties //属性
    {
    
    
       
    }
    SubShader 
    {
    
    
        Tags {
    
     "RenderType"="Opaque" }
    
        Pass
        {
    
    
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag        
            #include "UnityCG.cginc"

            //a2v struct  a2v结构体
            //v2f struct  v2f结构体

            //vert func 顶点函数
            //frag func 片元函数

            ENDCG
        }
        //可以多个Pass,同个SubPass里的Pass是 &(与)的关系,即会一起起作用
        Pass{
    
    }
        Pass{
    
    }
        ...
    }
    
    //可以多个SubShader,SubShader之间是 ||(或)的关系,即最终只会选择一个起作用
    SubShader {
    
    }
    SubShader {
    
    }
    ...

	//当所有的SubShader都不符合目标平台时,会保底运行Fallback指定的shader
    Fallback "OtherShaderName" 
}

三、Properties 属性

格式

【Attribute】_Name(“DisplayName”, PropertyType) = DefaultValue

属性介绍

  • 【Attribute】:可加可不加,加了之后可以改变在Inspector面板的显示。
    • 如【Toggle】:可以让原本float的类型变成一个开关
    • 如【NoScaleOffset】:2D类型在Inspector默认会生成Tilling和Offset选项。加上这个可以取消这两个的显示
  • _Name:用于代码识别的变量名字。一般命名都以 ‘_’开始
  • DisplayName: 用于Inspector面板显示的变量名字
  • PropertyType:属性类型
    属性类型比较多,下面会举例说明
  • DefaultValue:默认值
    根据不同的PropertyType属性,会有不同的默认值

接下来列表说明一下各种PropertyType对应的声明

PropertyType 声明
Int _Int(“Int”,Int) = 1
Float _Float(“Float”,Float) = 1
Range(min,max) _Range(“Range”,Range(0,1)) = 0
Color _Color(“Color”,Color) = (0,0,0,0)
Vector _Vector(“Vector”,Vector) = (0,0,0,0)
2D _MainTex(“MainTex”,2D) = “” {}
3D _3D(“3D”,3D) = “white”{}
Cube _Cube(“Cube”,Cube) = “”{}

在Properties声明属性,主要是为了可以在Inspector面板修改和查看。但想真正在代码中使用属性,得在Pass代码块里再次声明一下。
在Properties声明的叫ShaderLab属性类型;在Pass语义块里再次声明的叫做CG变量类型。这里列举一下它们的对应关系

ShaderLab变量类型 CG变量类型
Int float,half,fixed
Float float,half,fixed
Range(min,max) float,half,fixed
Color,Vector float4,half4,fixed4
2D sampler2D
3D sampler3D
Cube samplerCube

四、模板代码

最后,附上一整个模板代码,以更好的浏览和掌握整体结构

Shader "Unilt/CustomUniltShader"
{
    
    
    Properties
    {
    
    
        _MainTex("MainTex",2D) = "white"{
    
    }
    }

    SubShader
    {
    
    
        Tags{
    
    "RenderType"="Opaque" }

        pass
        {
    
    
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            struct a2v
            {
    
    
                float4 pos : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
    
    
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            v2f vert(a2v v)
            {
    
    
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.pos);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f o) : SV_TARGET
            {
    
    
                fixed4 col = tex2D(_MainTex,o.uv);
                return col;        
            }

            ENDCG
        }
        //可以继续增加Pass
        //pass{}
        //pass{}
    }

    /**
    	继续指定SubShader
        SubShader
        {

        }
        ...
    **/
 
    Fallback "Unlit/UnlistShader" //注释掉该行,或者替换成你的Fallback shader
}

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