Unity UGUI的LayoutRebuilder的介绍及使用

Unity UGUI的LayoutRebuilder的介绍及使用

1. 什么是LayoutRebuilder?

LayoutRebuilder是Unity UGUI中的一个组件,用于自动重建布局。它可以根据UI元素的变化,自动调整其子元素的位置和大小,以保持布局的一致性。

2. LayoutRebuilder的工作原理

LayoutRebuilder通过遍历UI元素的子元素,根据子元素的布局参数和约束条件,计算出子元素的位置和大小。然后,它会根据这些计算结果,调整子元素的位置和大小,以保持布局的一致性。

3. LayoutRebuilder的常用属性

  • transform: 获取或设置要重建布局的UI元素的Transform组件。
  • layoutRebuildRect: 获取或设置要重建布局的UI元素的RectTransform组件。

4. LayoutRebuilder的常用函数

  • ForceRebuildLayoutImmediate(): 强制立即重建布局。
  • MarkLayoutForRebuild(): 标记布局为需要重建。

5. 完整例子代码

例子1:自动调整子元素的位置和大小

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Example1 : MonoBehaviour
{
    public LayoutGroup layoutGroup;

    private void Start()
    {
        // 在布局发生变化时,调用ForceRebuildLayoutImmediate()函数
        layoutGroup.transform.GetComponent<RectTransform>().ForceRebuildLayoutImmediate();
    }
}

操作步骤:

  1. 将Example1脚本挂载到一个UI元素上。
  2. 将要重建布局的UI元素的LayoutGroup组件赋值给layoutGroup变量。
  3. 运行游戏,布局会自动调整子元素的位置和大小。

注意事项:

  • 在布局发生变化时,需要手动调用ForceRebuildLayoutImmediate()函数。

例子2:标记布局为需要重建

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Example2 : MonoBehaviour
{
    public LayoutGroup layoutGroup;

    private void Start()
    {
        // 标记布局为需要重建
        layoutGroup.transform.GetComponent<RectTransform>().MarkLayoutForRebuild();
    }
}

操作步骤:

  1. 将Example2脚本挂载到一个UI元素上。
  2. 将要重建布局的UI元素的LayoutGroup组件赋值给layoutGroup变量。
  3. 运行游戏,布局会自动调整子元素的位置和大小。

注意事项:

  • 标记布局为需要重建后,布局会在下一帧自动重建。

例子3:获取布局的计算结果

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Example3 : MonoBehaviour
{
    public LayoutGroup layoutGroup;

    private void Start()
    {
        // 获取布局的计算结果
        Rect layoutRect = layoutGroup.transform.GetComponent<RectTransform>().rect;
        Debug.Log("Layout Rect: " + layoutRect);
    }
}

操作步骤:

  1. 将Example3脚本挂载到一个UI元素上。
  2. 将要获取布局计算结果的UI元素的LayoutGroup组件赋值给layoutGroup变量。
  3. 运行游戏,控制台会输出布局的计算结果。

注意事项:

  • 获取布局的计算结果需要在布局重建后进行。

例子4:自定义布局参数

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Example4 : MonoBehaviour
{
    public LayoutGroup layoutGroup;
    public float spacing = 10f;

    private void Start()
    {
        // 自定义布局参数
        layoutGroup.spacing = spacing;
        layoutGroup.transform.GetComponent<RectTransform>().ForceRebuildLayoutImmediate();
    }
}

操作步骤:

  1. 将Example4脚本挂载到一个UI元素上。
  2. 将要自定义布局参数的UI元素的LayoutGroup组件赋值给layoutGroup变量。
  3. 设置spacing变量为所需的间距。
  4. 运行游戏,布局会按照自定义的布局参数进行调整。

注意事项:

  • 自定义布局参数需要在布局重建前进行。

例子5:动态添加子元素后重建布局

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Example5 : MonoBehaviour
{
    public LayoutGroup layoutGroup;
    public GameObject prefab;

    private void Start()
    {
        // 动态添加子元素
        GameObject newElement = Instantiate(prefab, layoutGroup.transform);
        newElement.transform.SetAsLastSibling();

        // 重建布局
        layoutGroup.transform.GetComponent<RectTransform>().ForceRebuildLayoutImmediate();
    }
}

操作步骤:

  1. 将Example5脚本挂载到一个UI元素上。
  2. 将要添加子元素的UI元素的LayoutGroup组件赋值给layoutGroup变量。
  3. 将要动态添加的子元素的预制体赋值给prefab变量。
  4. 运行游戏,子元素会被动态添加,并且布局会自动调整。

注意事项:

  • 动态添加子元素后,需要手动调用ForceRebuildLayoutImmediate()函数。

6. 参考资料

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转载自blog.csdn.net/alianhome/article/details/131982579