UE4.22 编辑器工具——制作一个批量改名的小工具

前言

最近项目里改名的工作量较大,受不了了,所以发现4.22的新增功能很有意思,决定试试。
一实验还真成功了。
原来不只可以改名,批量的工作,看来都可以用【编辑器工具】了。

使用版本

UE4.22

需求

实现UE4当中,将选择的 Actor 批量改名成 自己的StaticMeshComponent 的 StaticMesh 的名称。
本文将使用蓝图中如下几个关键功能

核心内容

1. Forloop 功能块实现循环,

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2. Get Component by Class 和 Get Object Name 组合获取静态网格的名字

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3. setActorLabel 功能块,实现改名

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下面开始具体操作

创建一个编辑器工具

打开 UE4.22
在资源内容Content 窗口的空白处右键鼠标,鼠标经过【编辑器工具】,弹出选项单击【编辑器控件】 ,创建一个编辑器控件。
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对新创建的编辑器控件改名为你喜欢的名字,我叫它“RenameTools”
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编辑制作工具的UI页面

双击刚建好的RenameTools,弹出编辑窗口
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在左侧控制板中,通用栏中找到【button】元素

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将其拖放进编辑面板,完成按钮创建
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搭建功能

选择刚创建的按钮,在右侧细节面板中,向下翻动面板,找到事件栏,点击OnClicked 后面的 + ,对该按钮添加事件触发。
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点击 + 后,窗口会变成如下,注意红圈地方发生了变化,右上角,设计师 》 图表 可以在 UI 和 蓝图 之间切换视口,中间进行编辑,左侧是各种事件属性参数清单
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下面来制作一个改名功能,右键创建蓝图功能块,按照下图搭建蓝图。
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完成后点击左上角【编译】按钮
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变成下图样式
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而后点击保存
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完成制作

测试

在UE4的display窗口中选择准备改名字的对象
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现在它的名字还没有被修改
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运行刚刚编辑的插件
在content内容窗口中,右键单击制作好的插件,弹出菜单点击【运行编辑器工具控件】
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弹出刚才制作的窗口
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选择物体,点击制作工具的按钮,可以看到名字被修改成功。
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该方案只适用于具有静态网格component的actor,并没有做合法性判断。至于增加鲁棒性,大家可以自由发货啦。

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转载自blog.csdn.net/leelizc/article/details/104684063