WEBGL threejs 1

首先感谢国内的这些研究者,先驱们~~~~~

文章内容来自于webgl中文网,感谢~~~

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github

https://github.com/mrdoob/three.js

工具

老实说,并没有太好的javascript开发工具。我们曾经试过很多种javascript开发工具,例如Dreamweaver、Visual Studio、Zend Studio、Notepad++、 Eclipse等。发现都不好用,没有太好的智能提示,使用起来特别麻烦。直到遇到了WebStorm,才心花怒放,一见钟情,从此开发javascript再也没有离开过WebStorm。 在工具的使用上,我走了很多弯路,浪费了很多眼球细胞,所以你就不要在这上面多费时间了,我估计能节约你5天的时间吧。 你可以到百度里去寻找WebStorm,然后下载它,为了给你节省时间,这里提供一个下载地址: http://www.ddxia.com/view/129861415446916.html 同时,你也可以在我们的网盘直接下载:http://pan.baidu.com/s/1o6JQX9S 和 http://pan.baidu.com/s/1tRb4a 下载 

Three.js怎么调试啊?

这也是我遇到的一个问得最多的问题。按照一般的思路,在集成开发环境里面就能够运行调试,所以应该在WebStorm中就能够调试,但是这里我不推荐这样 ,因为配置起来比较麻烦,没有必要在这里浪费时间。 所以,我们使用Chrome浏览器自带的功能调试代码。 为了让我们的本节课的主线不太长,你可以点击下面的链接去学习如何调试代码? 在chrome中调试javascript代码。 http://zhangyongbluesky.blog.163.com/blog/static/1831941620113155739840/

项目结构

Build目录:包含两个文件,three.js 和three.min.js 。这是three.js最终被引用的文件。一个已经压缩,一个没有压缩的js文件。

Docs目录:这里是three.js的帮助文档,里面是各个函数的api,可惜并没有详细的解释。试图用这些文档来学会three.js是不可能的。

Editor目录:一个类似3D-max的简单编辑程序,它能创建一些三维物体。

Examples目录:一些很有趣的例子demo,可惜没有文档介绍。对图像学理解不深入的同学,学习成本非常高。

Src目录:源代码目录,里面是所有源代码。

Test目录:一些测试代码,基本没用。

Utils目录:存放一些脚本,python文件的工具目录。例如将3D-Max格式的模型转换为three.js特有的json模型。

.gitignore文件:git工具的过滤规则文件,没有用。

CONTRIBUTING.md文件:一个怎么报bug,怎么获得帮助的说明文档。

LICENSE文件:版权信息。

README.md文件:介绍three.js的一个文件,里面还包含了各个版本的更新内容列表。

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转载自www.cnblogs.com/empist/p/9172300.html