Unity——数据通信模型

目录

分散式

集中式

        优点

        缺点

 分布式

举列子

C/S模型

B/S模型

P2P模型

总结


分散式:

        在分散式系统中,用户只负责管理自己的计算机系统,各自独立的系统之间没有资源或信息            的交换和共享。就类似一台台没有互联网的设备

        这种模式由于存在大量共享数据的重复存储,除了引起数据冗余之外,也容易导致一个组织            内各部门数据的不一致性

        同时还会造成硬件、支持和运营维护等成本的大量增加,因此早被淘汰

集中式:

        在集中式环境中,用一台主计算机保存一个组织的全部数据,而用户则通过设备连接到这台            计算机系统并和它通信,从而达到访问数据的目的

        优点:

                方便数据共享、消除了数据的冗余和不一致性        

        缺点:

                可靠性不如分散性,如果主机出现故障所有系统全部瘫痪

 分布式:

        分布式是分散式和集中式的混合,类似我们学习过的计算机网络

        是分散式的水平交互和集中式的垂直控制相结合的一种模式

        

        它兼具了分散式和集中式的优点

        方便数据共享、消除了数据的冗余和不一致性,同样也加强了容错性 

举列子

        所有数据用专用的数据库集中存储,属于集中式

        而对数据的处理则由各个部门的软件分别控制,属于分布式

C/S模型

        C/S(Client/Server)模型也叫C/S模式

        客户端和服务端模式

        它是目前大多数网络通信采用的模型

        可以理解为两个两个应用程序在大交道

B/S模型

        B/S(Browse/Server)模型也叫B/S模式

        它是一种基于Web的通信模型,使用HTTP超文本传送协议通信

        B/S是一种特殊的C/S模型,特殊之处就是这种模型的客户端不需要我们自己开发

        一般是某种浏览器,比如IE、Chrome

        B/S模型的优点就是单台计算机可以访问任何一个Web服务器

        简单的说就是Web服务端可以随意变,但是客户端是通用的

        不需要针对不同的服务端专门提供客户端应用程序

P2P模型

        P2P(Peer-to-Peer)模型也叫对等互联

        每个联网的设备同时运行一个应用程序的客户端和服务端部分

        也就是说一个应用程序同时作为客户端和服务端

        优点是通信方便,成本低

        缺点是可靠性不如C/S模型

总结

        采用C/S模型来进行前后端开发

        在服务端的布局上往往使用的是分布式的形式进行管理

        比如服务端的用户数据使用集中式进行管理

        玩家的数据都存储在数据库应用(SQL Server、MySQL)中

        服务端应用程序使用分布式进行管理

        账号服务器、游戏服务器、聊天服务器、跨服PVP服务器等分布式管理

        这些服务端应用程序都使用数据库中的数据分别进行逻辑处理

        

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转载自blog.csdn.net/m0_51743362/article/details/124890550