GameFrameWork+HyBridClr框架流程梳理

GameFrameWork+HyBridClr框架流程梳理

Window和Android端均已验证(包括本地包和更新包)

先说下工程的工具使用

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HyBridCLR Builder可以用来打包,也可以用来跳转编辑ab资源,重编和拷贝热更dll,主要用来热更dll

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这个是各平台打包的插件,会自动在工程的最外层目录创建Build文件夹

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这个是从ABs文件夹拷贝不同平台的最新的Package下面的资源,用来打本地包或者本地验证的,但是需要打ab包的时候多个平台都勾选,不然可能会找不到(后期优化)

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原理

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打包流程

看这篇文章

Unity GameFramework-打包和热更新模块(Resources资源)_打出的包包含unityframework_东方天滨的博客-CSDN博客

日常更新最多的是逻辑和资源、界面的修改:

1.逻辑的主要是热更工程代码的变化,这个主要Generate→all就好了,他会编译,然后拷贝到dll文件夹,不过上面的那个工具已经说了,可以通过Game→HybridClr Build来compile,这个会编译完自动拷贝;

2.资源的热更和分组主要是通过ab包管理工具来管理,上面说的1或者2都可以,管理完了,在通过3打包ab包就好了;

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3.如果是整包,不走热更新,那么打包工具会自动吧当前的平台的ab包拷贝到StreamingAssets下面;

热更

如果是热更的话,现在基本也做到了自动化,不需要自己填配置,本地的话写的是自己的本地服务器地址,上线的话改成线上地址就可以了,具体修改

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这俩个上线之前都要修改。

其他注意:

1.如果要切换不同平台的时候:

PlayerSetting里面的配置没有改:之前是mono和standard2.1,这样Android自动生成的ManagedStripped的文件夹找不到,HybridClr的generate就会找不到对应的文件夹报错。

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2.源码已经替换,可以看到具体的原理。

ps:如果在出现问题,先看是不是GF流程出问题了,如果是HyBridClr出问题,就要去官网看常见问题。

3.中间遇到的乱七八糟的问题可以看下 GameFrameWork+HyBridCLR集成到项目

ps:欢迎大家进q群交流游戏开发的问题(632313288)

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转载自blog.csdn.net/h824612113/article/details/129298155
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