精简Unity3D Characters资源包,生成自己的第一人称资源包

在Unity3D的场景中需要漫游时,通常会使用Unity 3D的标准资源包中的Characters 资源,其中的 FirstPersonController 预制提供了完整的角色控制功能,使用起来十分方便,但是角色资源包的内容过多,比如:

在只使用第一人称预制体的情况下,许多导入的资源和代码是使用不到的,因此可以通过适当的精简,生成第一人称预制,这样再次使用的时候就无需"臃肿"的Unity 官方Characters资源包,而是自己的精简资源包。

在分析了第一人称预制体身上的核心代码 FirstPersonController后,可以看到代码中引用的其他类分别为:

  • MouseLook (获取鼠标位置输入,控制头部相机旋转)
  • FOVKick (位于Standard Assets->Utility,提供角色加速和减速时,模拟视角微小变化功能)
  • CurveControlledBob(位于Standard Assets->Utility,提供角色走动时,模拟头部相机微小周期性的抖动)
  • LerpControlledBob (位于Standard Assets->Utility,提供角色在跳起落地后,模拟头部轻微抖动功能)
  • CrossPlatfomInputManager (位于Standard Assets->CrossPlatformInput->Scripts,静态类,处理跨平台输入)

基于以上的分析,精简过程就很简单了,保留 FirstPersonController脚本以及以上引用的类,另外可以保留 跳跃,步行的音频文件 (位于Standard Assets->Characters->FirstPersonCharacter->Audio),由于CrossPlatfomInputManager中引用了Standard Assets->CrossPlatformInput下的其他类,因此保留CrossPlatformInput->Scripts整个文件夹

重新建立文件夹 FirstPersonPrefarb 将以上内容移到该文件夹内:

  • Audio下为对应保留的音频文件
  • Prefarb下为角色预制
  • Scripts下包括 FirstPersonController.cs MouseLook.cs CrossPlatformInput文件夹 Utility文件夹

CrossPlatformInput文件夹与Standard Assets->CrossPlatformInput->Scripts文件夹下的内容一致 
Utility文件加下包括:

  • CurveControlledBob.cs
  • LerpControlledBob.cs
  • FOVKick.cs

这里需要注意的是,以上保留下来的脚本更改下命名空间,区别于标准资源包的命名空间,最好是以当前脚本所在的文件夹路径作为对应命名空间,同时将预制体上的FirstPersonController.cs脚本更换成此时文件夹内的 FirstPersonController.cs 并将对应变量赋值。

这样完成后就可以将该文件夹作为资源包导出,方便以后的工程使用。比如,将刚才导出的资源包导入:

资源包的大小为220K,相比于标准资源角色包23.3M,精简了许多


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