creator-自动图集优化渲染批次


title: creator-自动图集优化渲染批次
categories: Cocos2dx
tags: [creator, 优化, 渲染, 图集]
date: 2023-03-23 16:08:24
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creator-自动图集优化渲染批次


前篇

  • 自动图集资源 (Auto Atlas) - https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/asset/auto-atlas.html
  • Cocos Creator 图集 (TexturePacker、自动图集功能 、压缩纹理、压缩插件) - https://www.jianshu.com/p/f8f1e830d112
  • cocos自动图集 - https://www.cnblogs.com/xiaochongchong/p/9681414.html

预览项目或者在 Cocos Creator 中使用碎图的时候都是直接使用的碎图资源,在 构建项目 这一步才会真正生成图集到项目中。正常情况下,生成图集资源后,会删除包体内原有的小图的 texture 和 image 图片资源,以下两种特殊情况会有特殊处理:

当图集资源在 Bundle 目录下,除了正常生成图集资源以外,也会同时生成原始 spriteFrame 生成的 texture 以及 image 资源,如果对图集的资源有明确的使用范围 请勾选对应的剔除选项以免造成包体过大。

当图集资源文件夹内任意 spriteFrame 依赖的 texture 被其他资源直接使用(例如被直接作为纹理贴图使用),被依赖的 texture 及其 image 资源将会被一同打包出来。

以上两种情况事实上都会增大包体,构建将会警告提示,如非必须,请不要这样使用。

打图集的目的是为了减少 渲染批次, 所以同一 ui 上的图片尽量打到同一个图集, 以降低渲染批次


使用流程

业务代码中动态加载某个碎片图时, 不需要关心是否为 自动图集. so 这个自动图集还是很友好的, 相比 texture packer 打的打图集, 这个会更加无痛

  1. 直接需要打图集的目录, 右键目录 -> 创建 -> 自动图集配置

    image-20230323161002463

    • 会在该目录下自动创建出一个 auto-atlas.pac 的文件
  2. done


修改图集及预览

  1. 修改完图集配置, 点击 打勾保存

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    image-20230323161740297

    预览可以看到打包后的图集是怎么样的, 不预览也不会影响打包是自动打图集


实际测试

开发模式下, 运行到浏览器看不到合批的效果, 只有构建出来才能看到

  1. 构建配置打开 debug 模式, 才能看到 drawcall

    image-20230323162131085

  2. 两个都是打图集, 只是右边多显示了两个 图片

    image-20230323162246288

    左边 比 右边多了两个 图片 (三角形多了 2*2=4 个) , 批次一样, 说明图集是生效的

  3. 左边打图集, 右边不打图集

    image-20230323162516691

    右边没有打图集的多了两个批次


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