unity scrollview滚动到指定的位置

方法一:通过下标
方法二:原文1 原文2

方法一没测试
这里给方法二增加注释理解

	public void Nevigate(RectTransform item)
    {
    
    
 		// InverseTransformPoint: Transforms position from world space to local space, 和TransformPoint左右相反
 		// 这步的意义是把 item、viewport的localPosition转换到同一个父节点下,才能计算出需要移动的差值
 		// 看图1
        Vector3 itemCurrentLocalPostion = scrollRect.GetComponent<RectTransform>().InverseTransformPoint(ConvertLocalPosToWorldPos(item));
        Vector3 itemTargetLocalPos = scrollRect.GetComponent<RectTransform>().InverseTransformPoint(ConvertLocalPosToWorldPos(viewport));
 		// 计算需要移动的距离
        Vector3 diff = itemTargetLocalPos - itemCurrentLocalPostion;
        
 		// 当第一个item处于viewport最上时 verticalNormalizedPosition = 0,处于最左时 horizontalNormalizedPosition = 0,看图2
 		
 		// 计算需要移动的距离占的比,即需要移动的距离占可移动长度的百分比,看图3
 		// 如果你的 viewport 中只能显示一个item的话,这样就行了,但是超过了1个的话需要计算偏移:
 		// 以数值方向为例,当verticalNormalizedPosition = 0,第一个 item 距离 viewport的中心位置其实有一段距离的,
 		// 所以要减去这段距离,diff.y - offset,再计算 newNormalizedPosition,看图4
        var newNormalizedPosition = new Vector2(
            diff.x / (content.GetComponent<RectTransform>().rect.width - viewport.rect.width),
            diff.y / (content.GetComponent<RectTransform>().rect.height - viewport.rect.height)
            );
 		// 当时 normalizedPosition - 需要移动的占比newNormalizedPosition,得到最终的位置normalizedPosition
        newNormalizedPosition = scrollRect.GetComponent<ScrollRect>().normalizedPosition - newNormalizedPosition;
 
        newNormalizedPosition.x = Mathf.Clamp01(newNormalizedPosition.x);
        newNormalizedPosition.y = Mathf.Clamp01(newNormalizedPosition.y);
 		// 也可以只设置水平方向 horizontalNormalizedPosition,或竖直方向 verticalNormalizedPosition
 		// 设置 normalizedPosition 等于同时设置 horizontalNormalizedPosition, verticalNormalizedPosition
 		// normalizedPosition.x == horizontalNormalizedPosition
 		// normalizedPosition.y == verticalNormalizedPosition
 		// normalizedPosition == new Vector2(horizontalNormalizedPosition, verticalNormalizedPosition)
        scrollRect.GetComponent<ScrollRect>().normalizedPosition = newNormalizedPosition;
		
		// 如果有分类功能,比如点击type1,scrollview中显示type1中的数据,点击type2,scrollview中显示type2中的数据,需要在给 
		// normalizedPosition 赋值前先赋值 (0, 0),否则最后一行代码获取的 normalizedPosition 还是上一类型 type 中的 
		// normalizedPosition,导致出bug
    }
 	
 	// 这个方法的作用是消除Pivot数值的影响,Pivot不是(0.5,0.5)时,最后所计算出来的结果会有误差
 	// 如果是(0.5, 0.5)的话可以直接返回 target.parent.TransformPoint(localPosition)
    private Vector3 ConvertLocalPosToWorldPos(RectTransform target)
    {
    
    
        var pivotOffset = new Vector3(
            (0.5f - target.pivot.x) * target.rect.size.x,
            (0.5f - target.pivot.y) * target.rect.size.y,
            0f);
 
        var localPosition = target.localPosition + pivotOffset;
 		// TransformPoint: Transforms position from local space to world space
        return target.parent.TransformPoint(localPosition);
    }

在这里插入图片描述

图1

在这里插入图片描述

图2

在这里插入图片描述

图3

在这里插入图片描述

图4

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转载自blog.csdn.net/baidu_38392815/article/details/128924739