Unity3D人物移动篇之刚体跳跃重力下落慢的问题

 先放结论(代码放在结尾,需要自取)

 Unity默认界面->Edit->Project Settings->Physics->Gravity->Y    这个值的默认值是-9.81,我们将其改为-40,即可获得较为真实的(类似大多fps游戏如apex legends,titanfall2,csgo)跳跃下落感,也可根据项目需求自行调整。

起因

在之前学习人物高级移动:墙跑、爬墙、滑铲的时候没感受到问题,后来将此套代码复制到另一项目中发现下落很慢,又参考了一些文章,在检查过程中发现了这个问题(视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=SsckrYYxcuM,国内b站搬运链接:【【Unity教程搬运】9分钟完成高级滑动 - Unity教程】 https://www.bilibili.com/video/BV1sd4y1V7tF/?share_source=copy_web&vd_source=033061353294ae0352cec4c059f20a65https://www.youtube.com/watch?v=SsckrYYxcuM

思考过程

第一遍看的时候,-9.81的重力加速度,很符合现实的数值,就很相信这个数字,觉得是其他地方的问题。但是引擎毕竟是模拟,绕了一大圈发现看的文章基本都是在说这个数值的问题,我这才想起来去横向对比一下,结果两个项目数值不一样,-40的比较真实,-9.81的下落像在月球上一样。

后来又考虑了一下会不会是跳跃给的上升冲量太大了,这里做个补充,本文跳跃使用的上升力为Force.Impulse即对应现实物理中的冲量(解释看黄字),所以又对-9.81的重力加速度下的环境降低上升力进行了测试,结果依然不行的,测试结果看下文。

Force:向刚体施加连续的力(意味着物体受到force参数的力,时间为一帧的时间),考虑其质量,即同样的力施加在越重的物体上产生的加速度越小。

Impulse:向刚体施加瞬时的力(相当于物体瞬间获得受到force参数的力影响一秒钟时间的效果),考虑其质量,即同样的力施加在越重的物体上产生的加速度越小。
因为刚体代码是执行在fixedupdate里面的,所以同样的里用impulse等于瞬间执行了50次force

实验测试及结果

测试录制均由1秒60帧的质量进行拍摄

(1)12冲量,-40重力加速度

(2)12冲量,-9.81加速度

 (3)3冲量,-9.81加速度

参考源码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{

    public float groundDrag;


    [Header("Jumping")]
    public float jumpForce;
    public float jumpCoolDown;
    bool readyToJump = true;


    [Header("Keybinds")]
    public KeyCode jumpKey = KeyCode.Space;

    [Header("Ground Check")]
    public float playerHeight;
    public LayerMask whatIsGrounded;
    public bool grounded;


    Rigidbody rb;

    public TextMeshProUGUI text_Speed;
    public TextMeshProUGUI text_mode;

    private RaycastHit groundHit;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        text_Speed.color = Color.green;
        text_Speed.fontSize = 24;

        rb = GetComponent<Rigidbody>();
        rb.freezeRotation = true;
        readyToJump = true;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

        text_Speed.text = "speed: " + rb.velocity.magnitude;
        //cast if on ground
        grounded = Physics.SphereCast(transform.position, 0.45f, Vector3.down, out groundHit, playerHeight * 0.3f, whatIsGrounded);
        Debug.Log(grounded);
        MyInput();

        //deal with drag
        if (grounded)
            rb.drag = groundDrag;
        else
            rb.drag = 0;
        //Debug.Log(rb.drag);
    }
    private void MyInput()
    {
        //when to jump
        if (Input.GetKey(jumpKey) && readyToJump && grounded)
        {
            readyToJump = false;

            Jump();
            Invoke(nameof(ResetJump), jumpCoolDown);
        }

    }





    private void Jump()
    {
      
        //  Debug.Log("jump");
        rb.velocity = new Vector3(rb.velocity.x, 0f, rb.velocity.z);

        rb.AddForce(transform.up * jumpForce, ForceMode.Impulse);
    }

    private void ResetJump()
    {
        readyToJump = true;
    }

}

 参数表:

 

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转载自blog.csdn.net/qq_56755504/article/details/131258547