状态模式是一种行为型设计模式,它允许一个对象在其内部状态改变时改变其行为,看起来就像是改变了对象的类。
下面是一个使用 C++ 实现状态模式的示例代码:
#include <iostream>
// 抽象状态类:定义了所有具体状态类的接口
class State {
public:
virtual ~State() {
}
virtual void Handle() = 0;
};
// 具体状态类:实现了抽象状态类的接口
class ConcreteStateA : public State {
public:
virtual ~ConcreteStateA() {
}
virtual void Handle() override {
std::cout << "Concrete State A" << std::endl;
}
};
class ConcreteStateB : public State {
public:
virtual ~ConcreteStateB() {
}
virtual void Handle() override {
std::cout << "Concrete State B" << std::endl;
}
};
// 上下文类:维护一个具体状态类的实例,并定义了一个接口供外部调用
class Context {
public:
Context(State* state) : state_(state) {
}
~Context() {
delete state_;
}
void Request() {
state_->Handle();
}
void ChangeState(State* state) {
delete state_;
state_ = state;
}
private:
State* state_;
};
int main() {
// 创建具体状态对象
ConcreteStateA* state_a = new ConcreteStateA();
ConcreteStateB* state_b = new ConcreteStateB();
// 创建上下文对象,并设置初始状态为 ConcreteStateA
Context context(state_a);
// 调用上下文对象的接口,输出 "Concrete State A"
context.Request();
// 改变上下文对象的状态为 ConcreteStateB
context.ChangeState(state_b);
// 再次调用上下文对象的接口,输出 "Concrete State B"
context.Request();
return 0;
}
在上面的代码中,我们首先定义了一个抽象状态类 State,它定义了所有具体状态类的接口。接着,我们创建了两个具体状态类 ConcreteStateA 和 ConcreteStateB,它们实现了抽象状态类的接口。最后,我们定义了一个上下文类 Context,它维护了一个具体状态类的实例,并定义了一个接口供外部调用。
在 main() 函数中,我们创建了两个具体状态对象 state_a 和 state_b,并将 state_a 作为初始状态,然后创建了一个上下文对象 context,并调用它的接口 Request() 输出 “Concrete State A”。接着,我们将上下文对象的状态改变为 state_b,再次调用 Request() 接口,输出 “Concrete State B”。
状态模式的优点在于它将与特定状态相关的行为局部化,并且使得状态转换显式化。同时,状态模式也使得我们可以简化条件语句的复杂度,使得代码更加清晰易懂。但是,状态模式可能会导致类的数量增加,从而增加了代码的复杂度。