UE4 Pak包热更新

pak文件,又称pak包,是UE4用于更新资源(包括热更新)的一种文件格式,UE4将多个文件合并到一个pak文件中,通过pak文件来更新资源,pak文件不仅能够装载UE4的资源文件,如:uasset、umap等,也能够装载非资源文件,如:xml、json、txt等,除了文件pak文件还可以包含一些额外的信息,如:pak文件的加密情况,pak的版本等等。

一、Cook资源(烘焙资源)

1.为什么要烘焙资源

由于程序运行的平台多种多样,而不同平台有着各自的资源格式,所以在创建Pak文件之前必须先烘焙对应平台的资源才行,UE4提供UE4Editor-Cmd.exe工具来提供资源烘焙,UE4Editor-Cmd.exe可以直接在cmd命令。

<引擎路径>\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor-Cmd.exe <项目路径>\RobotEngine.uproject -run=Cook  -TargetPlatform=<平台类型> -fileopenlog -unversioned -abslog=<日志输出路径> -stdout -CrashForUAT -unattended -NoLogTimes  -UTF8Output


烘培完的资源会存储在<项目文件夹>/Saved/Cooked/<对应的平台名称>/<项目名称>/Content/<对应的目录>参数的具体含义,就留在以后研究了。

2.烘焙所支持的平台类型

UE4的资源烘焙自持目前大部分主流平台:

当然,如果我们只需要烘焙Windows平台的资源,UE4直接提供了烘焙按钮

 

二、打包Pak文件

UE4提供了一个创建Pak文件的工具—UnrealPak.exe供我们使用,我们可以直接从cmd命令行运行UnrealPak.exe来对指定文件创建Pak包。

<引擎路径>\Engine\Binaries\Win64\UnrealPak.exe <pak文件路径> -Create=<项目路径>\RobotEngine\Saved\Cooked\Android_ASTC\RobotEngine\Content\Comps\<cook资源文件所在的文件夹> -compress


这里有几点需要注意,pak文件路径是我们要存放创建出来的pak文件的路径,如:D:\PAK\mypak.pak,cook资源文件所在文件夹即cook后的uasset文件所在目录,切记不是文件路径,因为目录下可以包含多个资源文件,其中Andriod_ASTC是平台类型,需要实际根据cook的平台选择对应的文件夹。

-compress表示文件打包pak时进行压缩。

小知识

当我们在打包的时候勾选Edit\Project Setting\Packaging\Use Pak File

 

则打包出来的资源将全部封装进一个独立的Pak包里面,如果不勾选那么资源路径情况和编辑时一样。

三、Pak文件挂载与加载

首先创建一个类作为挂载代码的载体

//.h
#pragma once

#include "IPlatformFilePak.h"
#include "GenericPlatform/GenericPlatformFile.h"
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "OperatActor.generated.h"

UCLASS()
class MYPROJECT_API AOperatActor : public AActor
{
	GENERATED_BODY()
	
public:	
	AOperatActor();
	TSharedPtr<FPakPlatformFile> PakPlatform;
	class IPlatformFile* OldPlatform;

protected:
	virtual void BeginPlay() override;

public:	
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;
	
	void Mount();
};
//.cpp
void AOperatActor::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	Mount();
}
void AOperatActor::Mount()
{
    //pak包的路径,如果是热更新则先将pak包下载到本地再挂载
	FString PakFileFullPath = TEXT("D:/Goulandis/Windows/PakTest_1_P.pak");
	//获取当前平台的文件操作链头
    OldPlatform = &FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile();
	if (!PakPlatform)//判断智能指针是否有效
	{
		PakPlatform = MakeShareable<FPakPlatformFile>(new FPakPlatformFile());
	}
    //初始化接口,
	PakPlatform->Initialize(&FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile(), TEXT(""));
    //设置初始化的配置
	FPlatformFileManager::Get().SetPlatformFile(*PakPlatform.Get());
	if (FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile().FileExists(*PakFileFullPath))//判断文件是否存在
	{
         //从文件系统中获取pak文件的引用
		TSharedPtr<FPakFile> TmpPak = MakeShareable<FPakFile>(new FPakFile(PakPlatform.Get(),*PakFileFullPath,false));
		if (TmpPak)
		{
             //获取已经挂载的Pak文件,避免重复挂载
             TArray<FString> ExistPaks;
			PakPlatformFile->GetMountedPakFilenames(ExistPaks);
			if (ExistPaks.Find(PakName) >= 0) 
             {
				return;
		    }
             //拼接新的挂载点
			FString PakMountPoint = TmpPak->GetMountPoint();
			int32 Pos = PakMountPoint.Find("Content/");
			FString NewMountPoint = PakMountPoint.RightChop(Pos);
			NewMountPoint = FPaths::ProjectDir() + NewMountPoint;
             //设置新的挂载点
			TmpPak->SetMountPoint(*NewMountPoint);
			//挂载pak文件,如果挂载成功则返回true,否则返回false
			if (PakPlatform->Mount(*PakFileFullPath, 1, *NewMountPoint))
			{
                 //挂载成功后就可以在指定的挂载目录加载挂载内容了,这里偷了懒直接使用了完成路径
				UClass* uclass = LoadClass<AActor>(NULL, TEXT("Blueprint'/Game/Pak/PakTest.PakTest_C'"));
                 //蓝图类加载成功,就可以把Actor直接实例化到World中了
				if (uclass)
				{
					AActor* actor = GetWorld()->SpawnActor<AActor>(uclass, FVector(0), FRotator(0));
				}
			}
		}
	}
	FPlatformFileManager::Get().SetPlatformFile(*OldPlatform);
}

这里有一些类和函数需要说明一下:

  • IPlatformFile:这是UE4对文件操作的最基础的类,定义了对文件进行操作的相关方法,UE4自己单独封装一个文件操作类而不是直接用C++的文件操作,是UE4为了提供平台的可移植性才建立这么一个更高层的I/O接口;

  • FPakPlatformFile:这个类是UE4对pak文件操作的一个封装类,派生与IPlatformFile类;

  • FPlatformFileManager:这个类是UE4用于获取不同平台的物理文件的封装,Get()方法是获取类自身的实例,GetPlatformFile()方法是获取文件操作链的链头,如果没有找到则返回nullptr;

  • Initialize():初始化接口,第一个参数为FPakPlatformFile类指向的下一个文件类对象,我们这里是需要指向当前平台,第二参数是一个命令行,部分文件类会从这里解析一些参数,我们这里没有命令,所以用空字符串;

  • SetPlatformFile():可以理解为想UE4文件系统设置Initialize()初始化的配置;

  • GetMountedPakFilenames():获取已经挂载过的pak文件,参数为一个FString数组;

  • GetMountPoint():获取pak文件的挂载点,这个挂载点是直接存储在pak文件中的;

  • RightChop():返回字符串指定位置右侧的字符串;

  • SetMountPoint():设置挂载点,pak文件的挂载必须得有挂载点,否则UE4就无法找到pak文件,挂载点就是pak文件在UE4中上级目录;

  • Mount():挂载pak文件;

到这里一个pak文件的挂载于加载就完成了,游戏的热更新的大致流程也就是从服务器下载更新资源到本地->挂载本地资源->加载本地资源

四、Pak包加密与解密

四、以DLC的形式进行资源更新

DLC的形式与pak包的形式不同的只在于pak包的生成方式,pak包是直接使用命令行烘培和打包的,而DLC则是使用的ProjectLauncher,最终资源都是以pak包的形式下载到本地,只是pak的形式需要我们手动写C++代码挂载,而DLC的形式将pak文件放到指定文件夹内可自动挂载并加载。

用DLC的形式需要配置两个ProjectLauncher,一个为打包本地的ProjectLauncher,一个为打包DLC的ProjectLauncher.


 

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