Unity URP 输出透明背景

目标

        在URP渲染管线下,输出带有透明背景的切图或者视频。默认情况下背景是不带透明通道的。可通过以下方式实现透明背景输出。(基于Unity 2021.3.1f1c1版本)

操作步骤

  1. 将Camera的Background Type设置为Solid Color,并让Background颜色Alpha通道设设置为0。
  2.  通过Frame Debugger,排查,渲染时通过ColorGradingLut将输出格式从RGBA32位转换为了B10G10R11。这是因为摄像头开启了HDR,unity使用32位存储HDR信息,丢弃了Alpha通道。
  3. 并闭Camera的HDR功能或者保留Alpha通道,使用A16R16G16B16作为输出格式 。这个功能开关现在Unity编辑器已没有地方设置,在打包时通过脚本完成。
    #if UNITY_EDITOR
            //在Framebuffer中保留Alpha通道
            PlayerSettings.preserveFramebufferAlpha = true;
    #endif

    另一种方式是关闭HDR,还是使用原有格式。但对于表现效果会有限制。建议还是第一种方式 。

  4. 继续通过Frame Debugger排查,在第一个后处理时 StopNaNs时,FrameBuffer的格式已为R内容已带有Alpha通道。
  5. 同时在StopNaNs Shader中会将Alpha通道重置为1,修改下shader代码如下:
  6. 在Bloom后处理后,Alpha通道又变为1。是因为unity boom后处理是针对屏幕空间整体进行发光处理,在EncodeHDR时,透明通道改为了1。关闭Bloom后处理特效或修改后处理shader。类似的其他后处理按同样方式排查。
            half4 EncodeHDR(half3 color)
            {
            #if _USE_RGBM
                half4 outColor = EncodeRGBM(color);
            #else
                half4 outColor = half4(color, 1.0);
            #endif
    
            #if UNITY_COLORSPACE_GAMMA
                return half4(sqrt(outColor.xyz), outColor.w); // linear to γ
            #else
                return outColor;
            #endif
            }
  7. 最后开启URP后处理后,会统一执行UberPostProcess的效果,在UberPost.shader中,将Alpha通道设置为1。修改UberPost.shader,取颜色的Alpha通道。
  8. 保存,重新运行即可输出带有透明通道的贴图。

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转载自blog.csdn.net/weixin_65260054/article/details/128363193