从代码架构角度看小说平行世界的合理性

前言

最近看了几部网络小说,这些小说看起来都跟看七龙珠似的,基本都是打怪升级,再打怪再升级,始终有更强的怪,在主角刚能虐之前的怪的时候出现,给主角展示一个更为广阔的空间
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少则几轮,多则十几轮下来,这些作品基本都到了天花板,能用的设定都用完了,接下来大家都是用了一个相同的设定来为作品续命,那就是平行世界或者平行位面。有些是从其他世界或者位面拉人过来或送人过去,有些是位面之间的战争,在这些章节下面,能看到很多读者的问号,不同的世界规则能打到一起?修仙的和练气的怎么打?想想就不可思议,一边修的是真气,中期期就能撼天动地,一边练的是魂力,哪怕到了高阶也就是强化自身,外放都很难。这咋打!

世界架构

但是作为一个资深的码农,看到这些疑问,会心一笑,这就是没有代码架构的思维,如果从代码架构的角度来看这些设定,非但不荒唐,反而很合理,对于世界的形成来说也十分具备可行性

接下来的内容就需要一些代码知识了,我尽量把这部分讲的通俗易懂一些
废话不多说,先上图
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可能有些有技术功底的朋友看到这张图就已经豁然开朗了
我再来大致解释一下这张图
当然这是一个极简的模板,主要是为了方便大家理解

规则框架

首先上面的世界规则框内代表着整个世界的最底层逻辑
大致分为:
生物等级通用规则:用来规定有多少等级,这些等级怎么区分高低,可以以接口形式存在
通用世界解释模型:用来针对基础物体进行解释,比如石头都是石头,水都是水等等,这里存在大量通用的解释,以抽象父类的形式存在
世界通用编辑方法:用来提供基础的世界变动方法,比如石头碎裂,水冻成冰等等,这些方法无需实现,以接口形式存在
生物通用对比/战斗模块:用来进行生物之间的对比,或者两个生物直接战斗的计算,会使用生物等级通用规则提供的等级数据,计算之后对世界产生的影响会通过编辑方法通知到具体的世界

规则实现

对于每一个具体的世界,比如修仙的世界,武侠的世界,修魂的世界等等,就需要去实现接口或者集成父类,来打造属于自己的独一无二的个性化世界

具体升级体系规则:规定了在这个世界里这个体系是叫,练气,筑基,金丹,元婴还是叫闻道、开光、灵智、消融。是要打坐还是杀怪,是要读万卷书还是行万里路等等
具体解释模型:规定了如何解释人对周围世界的感知,某种基础物质放在一起到感受到底是水还是水蒸气,地表移动了1厘米,对于人来说是毫无感觉还是感觉地动山摇。某种物质充斥天空的时候看起来是霞光满天还是星河灿烂还是乌云密布等等
具体对比/战斗模块:调用父类来处理通用战斗,而这个世界个性化的内容自己处理。这也就理解了为什么有些道具有些功法对于另一个世界或者另一个位面的人不生效,因为不同世界的人战斗的时候是由父类来进行处理的,所有由子类才能处理的个性化的道具功法等在父类中都无法生效
具体世界编辑方法:定义了世界中的基础物质如何进行操作,同一个战斗的影响基础物质是放大十倍的反映到世界中还是缩小十倍

架构延申

基于这套架构来说,当一个人进入了另一个世界,由于底层接口的一致性,所有的道具功法等级都能都进行平行对比,只有感官是相对难处理的。
对于感官来说我们可以有三种处理方案:
一是保持原来世界的实现方法,这样这个人对于世界的解释和感受就和其他人不同,而且也能隔绝个性化道具和功法带来的伤害。
二是全部替换成该世界的实现,这样就和这个世界原生的人没有任何区别。
前两种从实力水平上来说基本没有变化,受影响的仅仅是主观感受而已,但第三种就不一样了。
三是部分替换,比如只替换世界编辑方法的实现,那这个人就可能在原来世界是一个强人,一拳能打碎石头,新的世界解释模型削弱10倍,编辑方法增强10倍,由于编辑方法的增强一个普通人就能打碎石头,但是由于解释模型的削弱,感受并不疼,也没啥事儿,但是这个人由于只替换了编辑方法,输出更强了,但是解释模型并没有削弱,所以更脆皮了,普通人只要能打到他就能让他重伤。在这样的理解方式下去进行不同的部分替换就能够成系统的创造出很多有意思的跨世界场景

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转载自blog.csdn.net/cowcomic/article/details/121305663
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