脚本中的几个函数

一、Update

本机玩家循环中的更新阶段。

这是本机玩家循环中的更新阶段的 C# 表示形式。它只能用于在本机标识更新阶段。

二、Input.GetMouseButtonDown

在用户按下给定鼠标按钮的帧期间返回 true。

从 Update 函数调用此函数,因为状态每帧都会重置。在用户释放鼠标按钮并再次按下它之前,它不会返回 true。主按钮(通常是左按钮)的按钮值为 0,辅助按钮(右键)的值为 1,中间按钮的值为 2。

与之相关的还有Input.GetMouseButtonUp

在用户释放给定鼠标按钮的帧期间返回 true。0是左键,1是右键,2是中间的按钮

和Input.GetMouseButton

返回是否按下了给定的鼠标按钮。0是左键,1是右键,2是中间的按钮

三、GameObject.GetComponent

其参数有三种不同的形式

1.public Component GetComponent (Type type);

type:要检索的组件的类型

如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回,否则返回 null。

使用 gameObject.GetComponent 将返回找到的第一个组件,并且未定义顺序。如果预期存在多个相同类型的组件,请改用 gameObject.GetComponents,并针对某些唯一的属性循环使用返回的组件测试。

2.public T GetComponent ();

此方法的通用版本。

3.public Component GetComponent (string type);

如果游戏对象附加了名称类型的组件,则返回组件,如果没有附加名称类型,则返回 null。

若要提高代码的性能,请将 GetComponent 与类型而不是字符串一起使用。

四、Object.Instantiate

 参数有五种不同的形式

public static Object Instantiate (Object original);
public static Object Instantiate (Object original, Transform parent);
public static Object Instantiate (Object original, Transform parent, bool instantiateInWorldSpace);
public static Object Instantiate (Object original, Vector3 position, Quaternion rotation);
public static Object Instantiate (Object original, Vector3 position, Quaternion rotation, Transform parent);
original 要复制的现有对象。
position 新对象的位置。
rotation 新对象的方向。
parent 将指定给新对象的父对象。

返回:Object 实例化的克隆对象。 

描述:

克隆 original 对象并返回克隆对象。

此函数会通过与编辑器中的复制命令类似的方式创建对象的副本。如果要克隆 GameObject,则可以指定其位置和旋转(否则,这些默认为原始 GameObject 的位置和旋转)。如果要克隆 Component,则也会克隆它附加到的 GameObject(同样可指定可选的位置和旋转)。

克隆 GameObject 或 Component 时,也将克隆所有子对象和组件,它们的属性设置与原始对象相同。

五、MonoBehaviour.OnBecameInvisible()

OnBecameInvisible 在渲染器对任何摄像机都不可见时调用。

该消息将发送到附加到渲染器的所有脚本。 OnBecameVisible 和 OnBecameInvisible 有助于避免仅在对象可见时才需要进行的计算。

六、Object.Destroy

public static void Destroy (Object obj, float t= 0.0F);

参数

obj 要销毁的对象。
t (可选)销毁对象前的延迟。

描述

移除 GameObject、组件或资源。

在当前更新循环之后立即销毁或从现在开始 t 秒(如果指定了时间)后销毁对象 obj。 如果 obj 是 Component,则此方法会从 GameObject 移除该组件并将它销毁。 如果 obj 是 GameObject,则会销毁该 GameObject、其所有组件以及该 GameObject 的所有变换子项。 实际的对象销毁操作始终延迟到当前更新循环结束,但始终在渲染前完成。

七、Collider.OnCollisionEnter(Collision)

参数

other 与该碰撞事件关联的 Collision 数据。

描述

当该碰撞体/刚体已开始接触另一个刚体/碰撞体时,调用 OnCollisionEnter。

与 OnTriggerEnter 相反,OnCollisionEnter 被传入 Collision 类,而不是 Collider。 Collision 类包含有关接触点和冲击速度等的信息。 注意:如果其中一个碰撞体还附加了非运动学刚体,则仅发送 Collision 事件。碰撞事件将发送到已禁用的 MonoBehaviours,以便允许启用 Behaviours 来响应碰撞。

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转载自blog.csdn.net/m0_63024355/article/details/130444885
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