在掌握了Socket的基本使用之后,我们就可以使用socket实现一些基本的功能,比如游戏中的聊天功能。我们首先要明白聊天功能的实现原理是什么,拿王者荣耀对战中的聊天功能举例,一个队友发送了消息之后,其他队友都能看到他发的消息,这其中的机制就是该队友(一个客户端)发送消息到服务器端,服务器端接收消息并把该消息广播给其他客户端,由于接收消息需要一直执行,是一个死循环,为了保证后面的代码执行不受影响,还需要使用到线程。
服务器端:
服务器端有两个类,一个用来控制流程(Program),一个是客户端实体类(Client)。
在Program里定义一个Client类型的动态数组,用来保存连接到的客户端。
static List<Client> clientList = new List<Client>();
在完成服务器端Socket的创建,绑定ip和端口号和开始监听之后,用之前定义好的数组保存连接到的客户端,而且要一直接受连接的客户端,所以我们需要一个死循环。在循环中我们要接受客户端并且在Client类中定义构造方法进行初始化,同时将客户端保存到数组中。
while (true) {
Socket clientSocket = tcpServer.Accept();
Console.WriteLine("客户端正在连接");
Client client = new Client(clientSocket);
clientList.Add(client);
}
然后定义客户端类,属性有Socket,byte,Thread类型的变量,还要定义ReceiveMessage方法,在构造方法里开启线程用来循环接收消息。
public Client(Socket s)
{
clientSocket = s;
t = new Thread(ReceiveMessage);
t.Start();
}
void ReceiveMessage()
{
while (true)
{
//接受数据之前判断socket是否断开
if (clientSocket.Poll(10,SelectMode.SelectRead))
{
//socket如果断开就关闭连接
clientSocket.Close();
break;
}
int length=clientSocket.Receive(data);
string message = Encoding.UTF8.GetString(data, 0, length);
//调用广播消息的方法
Program.BroadCastMessage(message);
Console.WriteLine("收到了消息:" + message);
}
}
在服务器端接收了消息之后就要广播给其他的客户端,在Program中定义BroadCastMessage静态方法,在ReceiveMessage中调用。在该方法中我们需要判断客户端是否断开连接,已经断开连接的客户端不需要将消息广播给该客户端了,所以定义了一个断开连接的客户端数组,最后将客户端数组中断开连接的去掉。
public static void BroadCastMessage(string message)
{
var notConnected = new List<Client>();
foreach(var client in clientList)
{
if (client.Connected)
{
client.SendMessage(message);
}
else
{
notConnected.Add(client);
}
}
foreach(var temp in notConnected)
{
clientList.Remove(temp);
}
}
客户端:
我们首先做好准备工作,在unity中简单做一个聊天框的场景,主要包括输入框,button和文本框。
再创建一个空物体,用来挂在客户端的脚本(ChatManager),在ChatManager脚本中创建ConnectedToServer方法,该方法中创建Socket并进行连接,同时开启线程用来接受服务器发送的消息。在ReceiveMessage中接收消息并保存到message中。之后将message中的内容添加到文本框中就将内容显示了。SendMessage方法用来发送消息,OnSendButtonClick用来绑定按钮事件,当点击了按钮之后将输入框中的内容传到SendMessage中,然后消息就被发送到服务器端了。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ChatManager : MonoBehaviour
{
public string ipadress = "10.135.21.2";
public int port = 7788;
private Socket clientSocket;
Thread t;
private byte[] data = new byte[1024];
string message = "";
public InputField textInput;
public Text chatText;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
ConnectedToServer();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (message != null && message != "")
{
chatText.text += "\n" + message;
message = "";
}
}
void ConnectedToServer()
{
clientSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
//进行连接
Debug.Log("正在尝试连接");
clientSocket.Connect(new IPEndPoint(IPAddress.Parse(ipadress), port));
Debug.Log("已连接");
//创建一个新的线程,用来接收消息
t = new Thread(ReceiveMessage);
t.Start();
}
void ReceiveMessage()
{
while (true)
{
if (clientSocket.Connected == false)
{
break;
}
int length = clientSocket.Receive(data);
message = Encoding.UTF8.GetString(data, 0, length);
}
}
void SendMessage(string message)
{
byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(message);
clientSocket.Send(data);
}
public void OnSendButtonClick()
{
Debug.Log("点击了按钮");
string value = textInput.text;
SendMessage(value);
textInput.text = "";
}
}
其实主体部分和基础篇的内容差不多,只不过加了一些线程和一些小细节。最后我们使用两个客户端进行测试。首先将服务器端启动,然后打开两个客户端,先在一个客户端输入“你学会socket了吗”,然后打开另一个客户端输入“记得要经常练习”,可以发现第一个客户端也出现了“记得要经常练习”的消息。这就代表我们的socket通信成功完成。