Unity项目框架(作者自编,内置思维导图免费下载)

框架
    状态
        多状态(确定各状态中有修改的部分)
        执行顺序
        (状态机)
    功能
        普遍功能(纯粹逻辑,不涉及到UI和模型)
                相机控制(将多种相机移动方式写到一个脚本,进行切换)
                配置文件读取(本地配置读取)(读取xlsx表格)
                WWW(后台数据获取)
                编辑器Inspector(中文备注)
                日志打印(将Debug实时输出到外部文件)
                对象池(模型的重复使用)
                。。。
        定制功能
    模型管理器(ModelManager)
        模型加载(将加载的模型存放到这里)(用字典存放)
        模型优化(解决面数过多,每次加载新模型执行一次优化)
    UI管理器(UIManager)
        UI加载(用字典存放)
    数据管理器(DataManager)
        考虑数据量很大,卡顿问题???
        数据获取(www或者配置获取到的数据)
        数据分析(NetJson)(读取xlsx表格)
        数据分配(采用事件广播分发下去,监听端获取到所有选取自己需要的部分)
        数据修改汇总(如果需要统计,另存)
    音效管理器(SoundManager)
        整体音效大小
        各动作音效(字典存放)
    UI单例(XX_View)
        数据接收(数据单例)
        UI修改(UI可视化的变化)(去UI管理器加载所需资源,再使用)
        数据传出(数据单例)
    数据单例(XX_Controller)
        数据分配(监听端)
        数据修改(模型或者UI单例过来的信息,监听数据)
        数据传出(UI或者模型单例)
    模型单例(XX_Model)
        数据接收(数据单例)
        模型修改(模型可视化变化)(去模型管理器加载所需资源,再使用)
        数据传出(数据单例)
脚本文件存放及命名
    Scripts(文件夹)
        Camera(相机脚本文件夹)
            CameraController
        Common(事件监听广播脚本文件夹)
            CallBack
            EventCenter
            EventType
        MVC(MVC文件夹)
            XX_Controller
            XX_Model
            XX_View
        Pool(对象池文件夹)
            ObjectPool
        Singleton(单例文件夹)
            UnitySingleton
        StateMachine(状态机文件夹)
            PMState_Base
            StateControl
            StateMachineNext
            State(状态文件夹)
                PMSatte_XX
        WWW(WWW文件夹)
            WWWRead
        Inspector(编辑器修改文件夹)
            InspectorShow
        Modules(模块文件夹)
            XXModule(文件夹)
        AppMain\GameManager(程序主控脚本)
数据交互方式
    各模块之间使用事件的监听和广播
    模块内部使用单例调用或者直接调用
    存在一对多使用事件监听和广播
注意
    场景内物体使用不可使用拖拽,使用代码寻找
    声明以及方法必须有备注
    代码修改需要备注 什么时候 什么功能 谁 做的修改
    有改动原来代码地方,不可删除,使用注释
    实现分步加载,使用才加载不适用不加载,避免一次加载大量数据导致卡顿
    各模块留出接口
大致流程
    数据加载状态
        数据管理器加载数据、解析数据、数据分配
            将场景初始所需模型和UI生成
                场景运行状态1
                    状态1中资源的控制
                        场景运行状态2
                            。。。

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