如何设计基类和派生类?

UE5 插件开发指南

前言

这一篇的重点在于梳理编写代码的思路,接触到一个项目的时候,我们会看到需求文档中描述了许多功能,比如游戏商店要支持上架、显示列表、交易、下架等功能,玩家背包扩展,玩家快捷栏扩展,这个时候我们其实需要思考怎么去实现这些功能,其中哪些是可以复用的地方,从而提高开发效率。
不同的物品
如图所示,就像是代数中的提取公因式一样,我们可以把这些功能中的共同点提取出来,变成基类,在基类中实现这些公共的属性和方法,我们可以画一个思维导图,如下所示:
物品单元思维导图
不管是什么物品,这些物品都有相同的特性,使得它们可以有一个共同的基类,我们由此再去分析这个基类需要有一些什么属性和方法,思维导图如下所示:
物品基类思维导图
物品单元的基类就是将物品的共性全部提取出来,不同的地方再留给子类去扩展,这个是面向对象的特性:继承,封装,多态。
这里需要解释一下为什么物品单元会有两个编号ÿ

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