项目实训----Unity多人游戏开发----第九篇

综述

我们组的游戏开发主要用到的是PUN2框架,通过PUN来实现多人游戏的联机,实现信息同步以及消息的处理。下面主要介绍pun。

简介

Photon Unity Networking(首字母缩写 PUN)是一个 Unity 多人游戏插件包。它提供了身份验证选项、匹配,以及快速、可靠的通过我们的 Photon 后端实现的游戏内通信,同时他也提供免费的小型服务器,可以提供最多20人同时在线的游戏。

官网对其这样评价

Fusion 的开发是为了发展和替换 Unity 的两种现有 Photon 状态转移产品(Bolt 和 PUN);它包括所有支持的架构等等!
单人游戏:本地使用相同的代码,无需连接。
专用服务器:部署具有完整服务器权限的 Unity 无头实例。
客户端托管:播放器托管 _server + _client,内置穿透、中继作为后备和完整主机迁移(由 Photon Cloud 提供支持)。
共享模式:光子云上的客户端权限,使用数据驱动的服务器管理快照,使用Eventual Consistency(EC)和兴趣管理(AoI:兴趣区域),可扩展到高玩家数量。
与自定义服务器共享模式:即使没有 Unity,Fusion 的 Photon Server 插件也可以完全访问游戏状态。编写轻量级服务器游戏逻辑很容易实现。

快速开始

申请PUN服务器

https://dashboard.photonengine.com/zh-CN/ 官网
然后注册,
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
对于类型,需要根据需求进行选取,不同的类型支持不同功能。比如pun实现多人化,chat实现多人聊天。

申请中国区

因为国外的服务器不稳定,需要将pun服务器申请中国区,这样就可以减少延迟,更好的实现同步功能。

中国区的pun官网 https://vibrantlink.com/,在这里进行申请。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
填写相关信息后就可以进行申请了,申请成功后,会邮箱发送通知。

导包PUN

首先需要在你的项目中导入Photon的包,主要是从assert商店进行下载最新的安装包,然后导入本地项目。
在这里插入图片描述
点开这个设置,进行配置。

然后需要配置AppId,这个id是用来连接你的pun服务器的,在这里插入图片描述
将申请的pun服务器id填到对应的框中,chat框中填入的是聊天的服务器id。

下面的国家填入的是cn,因为国外的服务器不稳定,需要将pun服务器申请中国区,这样就可以减少延迟,更好的实现同步功能。
同时需要在这个文件中将NameServerHost进行修改。
在这里插入图片描述

这样我们就基本完成了pun的配置。

总结

对于游戏的多人化,主要是通过PUN框架实现的,后续我们继续介绍PUN。

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转载自blog.csdn.net/qq_53259920/article/details/125242113
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