【Unity3D插件】动态连线插件CustomWire,使用教程

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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。

一、前言

CustomWire插件可以在Unity3D中实现动态连线,将三维物体通过线段连接到一起。

可以添加多个节点,以及设置节点的上一个节点和下一个节点完成节点的连线。

还可以通过修改贴图,来修改线段的不同颜色,拓展度高,使用原生Unity组件LineRenderer,流畅度也可以接受。

效果图:

在这里插入图片描述

二、插件使用教程

2-1、下载地址

https://download.csdn.net/download/q764424567/87764781

2-2、快速启动

导入插件后,点开Project视图中的CustomWire/Example/Scene/Example 4 - Drag Wire NodeSettings.unity场景:

在这里插入图片描述
运行程序,效果图如下:
在这里插入图片描述

2-3、面板介绍

在Hierarchy视图中选中CustomWire对象,这个对象是主要渲染线段的脚本,如下图所示:
在这里插入图片描述

Custom Wire 面板

在Inspector面板查看CustomWIre.cs脚本组件的属性:
在这里插入图片描述

属性 介绍
Line Renderer 目标线段
Wire Type 曲线(Curve,至少3个节点及以上时才绘制曲线)、折线(Linear)
Set On Update 是否实时更新线段
Close Wire 是否闭合,即线段是否收尾相连
Draw Nodes 是否显示节点
Node Radius 表示节点的小球的半径
Create Node 在线段末尾新建一个节点,默认为CustomWire物体的子物体,该节点的坐标为前一个节点的坐标,如果是第一个节点则localPosition=Vector3.zero
Remove All Nodes 删除所有节点
Wire Node X 节点名称
▲/▼ 上移/下移节点,即与前/后节点交换位置,节点的顺序会影响线段的计算结果,改变节点顺序将改变线段形状
选择节点
X 删除节点

Custom Wire Node 面板

添加的节点对象:
在这里插入图片描述

属性 介绍
Front Node:xxx 前置节点名称
Back Node:xxx 后置节点名称
<< 选择前置节点
>> 选择后置节点
Add Node At Front 在当前节点的前面添加节点
Add Node At Back 在当前节点的后面添加节点
Go To Wire Object 选择CustomWire物体
Remove This Node 删除当前节点

2-4、使用教程

(1)新建一个场景:
在这里插入图片描述
(2)在Hierarchy视图,选择右键CustomWire -> Create A New Wire
在这里插入图片描述
(3)选中CustomWire在Inspector视图点击Create Node三次,添加三个新节点:
在这里插入图片描述

(4)新建两个Cube,将两个节点分别放到Cube节点下面,并且把Cube的位置都拉开:
在这里插入图片描述
(5)给Main Camera添加DragNode.cs组件:
在这里插入图片描述
(6)运行程序:
在这里插入图片描述
这一小节是说明如何新建节点,使用节点,下一小节就使用代码去动态添加节点。

2-5、动态添加

新建脚本命名为WireTest.cs,双击打开代码,编辑代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class WireTest : MonoBehaviour
{
    
    
    public CustomWire customWire;

    public CustomWireNode[] CustomWireNodeAlls;
    public GameObject[] GameObjectAlls;
    public Transform[] TransformsAlls;
    public Vector3[] Vector3Alls;

    void Start()
    {
    
    
        CustomWireNode node = customWire.GetNode(0);         //获取第index个节点

        customWire.AddNode();                               //在末尾添加新节点,若没有节点,则新节点为第一个节点
        customWire.AddNode(node);                           //在末尾添加指定节点,若节点为空或已存在则不添加
        customWire.AddNodeRange(CustomWireNodeAlls);        //添加节点集合
        customWire.AddNodeRange(GameObjectAlls);            //添加节点集合(重载,参数:GameObject数组)
        customWire.AddNodeRange(TransformsAlls);            //添加节点集合(重载,参数:Transform数组)
        customWire.AddNodeRange(Vector3Alls);               //添加节点集合(重载,参数:Vector3数组)

        customWire.InsertNode(0);                           //在index位置插入新节点
        customWire.InsertNode(0, true);                      //插入新节点,新节点将作为index位置节点的前置(atFront==true)/后置(atFront==false)节点
        customWire.InsertNode(0, node);                      //在index位置插入节点node
        customWire.InsertNodeRange(0, CustomWireNodeAlls);  //插入节点集合
        customWire.InsertNodeRange(0, GameObjectAlls);      //插入节点集合(重载,参数:GameObject数组)
        customWire.InsertNodeRange(0, TransformsAlls);      //插入节点集合(重载,参数:Transform数组)
        customWire.InsertNodeRange(0, Vector3Alls);         //插入节点集合(重载,参数:Vector3数组)

        customWire.RemoveNode(0);                           //删除index位置的节点
        customWire.RemoveNode(node);                        //删除指定节点
        customWire.RemoveAllNodes();                        //删除所有节点

        customWire.UpdateWire();                            //更新线段

        node.AddNode(true);                                 //在当前节点的前(atFront==true)/后(atFront==false)添加新节点
    }
}

运行程序:
在这里插入图片描述

三、后记

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