Enlighten一般都被我们用来生成场景lightmap用,其实也可以用它来生成一张针对某单个模型的光照贴图。
具体做法是:场景中只摆放这一个物体,然后用Enlighten渲出lightmap贴图(当然也可以多个物体一起渲,只要调整每个物体在生成的lightmap中的比例,保证每个物体对应一整张exr就行了。这个我没自己试过,美术说的).然后自己写shader来对光照贴图采样。
这样,就不是仅仅静态模型才能使用lightmap了,动态生成的物体也可以用自己对应的lightmap来保留光照信息(比如实时随机生成的场景).
下面是一个自己改写的Linear Space下的简单Diffuse + Lightmap贴图shader.主要改动在改写了Unity内置的DecodeLightMap函数部分.该函数在Unity5中有bug,对LDR格式的lightmap并没有针对Linear Space进行处理,因此在移动设备上的采样需要自己重写.
Shader "Custom/LightmappedTexture" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _LightMap ("Lightmap (RGB)", 2D) = "black" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float2 texcoord : TEXCOORD0; float2 texcoord1 : TEXCOORD1; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; half2 texcoord : TEXCOORD0; half2 uvLM : TEXCOORD1; UNITY_FOG_COORDS(2) }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; UNITY_DECLARE_TEX2D(_LightMap); float4 _LightMap_ST; half3 DecodeLightmapCustom(fixed4 data) { #if defined(UNITY_NO_RGBM) return data.rgb * pow(data.a * 2, 2.2) * 8;//主要修改在这句,Linear空间下要进行一次Gamma Correction所以要pow 2.2 #else return (2 * data.a) * sqrt(data.rgb);//PC上是RGBM格式的,走这里 #endif } v2f vert (appdata_t v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); o.uvLM = v.texcoord1.xy * _LightMap_ST.xy + _LightMap_ST.zw; UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord); UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); fixed3 lm = DecodeLightmapCustom(UNITY_SAMPLE_TEX2D(_LightMap, i.uvLM.xy)); col.rgb*=lm; return col; } ENDCG } } }
参考链接:
1. https://www.jianshu.com/p/b8231ed43c8c
2. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/TextureImporterSettings-rgbm.html