观察者模式概念:
观察者模式是“设计模式”中的一种模式,也就做“发布-订阅模式”。
和单例模式一样,都属于设计模式的范畴,设计模式是解决一类
固定问题的代码套路。
观察者模式Observer定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象
同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态发生改变时,会通知所有观察者
对象,使他们能够自动更新自己。
这样讲很模糊,我举个例子:
我在B站追了一部番《鬼灭之刃》, “追番” 的这个动作,就相当于 “绑定” 委托方法;
被观察者---B站:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//定义委托方法类型.
public delegate void BLDelegage(string info);
/// <summary>
/// B站
/// </summary>
public class bilibiliDemo : MonoBehaviour
{
//单例访问字段.
public static bilibiliDemo Instance;
//定义B站 追番按钮.
public event BLDelegage blDel;
private string info = "您追的《鬼灭之刃》更新啦";
/// <summary>
/// 单例化
/// </summary>
private void Awake()
{
Instance = this;
}
private void Update()
{
//空格 模拟 追番按钮.
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
//发送消息给追番的用户.
blDel(info);
}
}
}
观察者---用户:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// B站用户---我
/// </summary>
public class Me : MonoBehaviour
{
void Start()
{
//Lambda表达式写法.可以不用,但起码要看得懂.
//bilibiliDemo.Instance.blDel += info => ZhuiFanInfo(info);
//匿名类写法.
bilibiliDemo.Instance.blDel += delegate (string info)
{
Debug.Log(gameObject.name + info);
};
}
/// <summary>
/// 接收B站追番消息
/// </summary>
private void ZhuiFanInfo(string info)
{
Debug.Log(gameObject.name + info);
}
}
//观察者 将自身的方法 添加到 被观察者的事件中,
//当 被观察者使用时,将调用消息 发送给 观察者,通知观察者调用自身方法.
//我的理解:
//“总控制” 需要调用另一个脚本的 "方法A",
//就创建一个委托事件,用于存储 另一个脚本的 "方法A".
//另一个脚本把 "方法A" 传递(绑定) 给“总控制”,方便“总控制”调用 "方法A".
其实这样的例子有很多,比如我最近做的一个项目有这样一个需求,
当敌人死亡后,需要 通知 角色 调用自身的 “停止攻击”方法,
如果用 获取对象身上的脚本,然后再调用对方的公开方法,这样就很麻烦,
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//定义委托类型.
public delegate void DeathTimeDelegate();
/// <summary>
/// 敌人
/// </summary>
public class Enemy : MonoBehaviour
{
public static Enemy Instance;
/// <summary>
/// 定义委托方法
/// 告知对方本体已死亡
/// 调用对方的方法
/// </summary>
public event DeathTimeDelegate DeathTimeDel;
private void Awake()
{
Instance = this;
}
/// <summary>
/// 本体死亡
/// </summary>
public void Die()
{
if (HP <= 0)
{
DeathTimeDel();
Destroy(gameObject, 0.2f);
Debug.Log(transform.name + "已死亡");
}
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 角色
/// </summary>
public class Player : Piece
{
private void Awake()
{
//绑定到委托方法中.
Enemy.Instance.DoingThingsDel += () => StopAtk();
}
/// <summary>
/// 停止攻击
/// </summary>
private void StopAtk()
{
Debug.Log("停止攻击");
}
}
又或者 子物体 调用 父物体的方法SendMessageUpwards(string parentName);
用这个方法也可以,用委托也可以。
如果想知道Lambda表达式的语法或者委托事件更详细的内容,可以看我上一篇帖:
https://blog.csdn.net/weixin_55532142/article/details/124389259?spm=1001.2014.3001.5502