【UE地编教程】维多利亚风格别墅场景制作

大家好,今天给大家带来一篇UE地编教程,通过Matt Lamb的教程学习制作阴沉的维多利亚风格的别墅场景。

Matt Lamb发布了一个维多利亚风格的废弃豪宅的模块化场景。据作者介绍,这个项目是作为 Escape Studios 的期末考试进行的,Escape Studios 是一所提供短期课程 VFX、游戏艺术、动画和动态图形以及其他专业学科的视觉效果学院。整个场景是用 ZBrush、Substance 3D Painter、Maya 和 Unreal Engine 4 制作的。

 

建筑

我尽可能地制作模块化的资产来加速制作环节,但是对于一些破损部分,我选择制作一些非通用的资产。

道具

许多小道具/杂物资产被打包到了一起,使用同一套贴图集。

纹理贴图

资产被导入进substance painter进行纹理贴图的制作,使用了我制作的一些智能材质球(大部分是木头)。

为了节省纹理空间,很多贴图不是用的多通道打包就是用了图集(大部分这种场景还使用了二方连续和四方连续。)

为了制作模块上的装饰细节(和一些家具),我制作了一个装饰二方连续贴图然后把他们放到了资产的UV2通道中去。

布料

我选择试试ZB的动态布料来做场景所有的布料。我用它制作了纸张、布、地毯等,我觉得用ZB处理的速度很快效果也不错。

雕刻

一些场景中需要雕刻的资产展示。在烘焙低模时使用对应模型的名字能适当地避免烘焙错误。

蜘蛛网

为了制作蜘蛛网我把整个场景从UE中导了出来并且把它当做一个参考层。

然后我用了一个网状的alpha贴图放在模型片内作为透明贴图然后进行各种摆放让它与环境融为一体。

这样做让我更容易将蜘蛛网合并到各个模型中去。

我给所有边界添加了顶点颜色作为在UE中的遮罩这样所有的片的硬边是不会被看到的。

材质

是制作了一个3层纹理顶点混合的材质并且使用了一张噪波图进行边缘的混合让效果更加自然。

我还将最顶层的顶点颜色信息提取然后给它加一些强度和对比度来做成一张单独的遮罩跟法线贴图融合,这样可以让壁纸有一些厚度。

我使用的大多数材质还有一个世界位置的组件,可以提供一些基础色和粗糙度等通道上的变化。

灯光设置

这个项目所有灯光都是动态光照,使用了光线追踪渲染的AO。

由于这个项目使用了光追,我下载了Nvidia RTXGI插件来获得更精确的反弹光。得到的结果与Lumen光照很接近。

我关闭了绝大多数灯光的光追阴影来节省消耗,但是我还是保留了一些来提供柔和的阴影。

 

以上就是全部的场景制作分解,希望大家能喜欢。

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转载自blog.csdn.net/xzljj/article/details/127259972