Unity批量替换材质 URP项目

Unity批量替换材质 URP项目

笔者此刻写文章的时候对Shader仅限于能看懂,以及Unity的shader和hlsl可以互相调用都是才了解,现在的需求是批量替换旧Shader至新Shader。

前置知识:

1.Shader在直接替换的时候,会将相同的参数名/类型的值赋过去。
2.在1的前提下做了替换若Shader还是替换失败的话,可能是未开启相关宏。
3.当Animation里面K了材质的帧动画,我们可以去检查Animation文件中相关的Attribute项是否和新的Shdaer中的定义形参名对应上。
4.粒子系统其实是含有Renderer组件的,所以可以使用GetComponent获取到Renderer组件。PS:先获取粒子系统组件再从粒子系统组件获取Renderer组件。5.renderer.material材质的修改只反映到具体的一个物体上,不会影响到Editor里面的材质,仅运行时生效。renderer.sharedMaterial返回源材质,修改该材质会影响到Editor中的材质。
6.获取到某个Material开启的宏要用Material.Keywords

批量处理:

需了解接口:

public static string[] FindAssets(string filter, string[] searchInFolders);//返回搜寻路径符合筛选条件的GUID
public static extern string GUIDToAssetPath(string guid);//GUID2PATH
public static extern UnityEngine.Object LoadAssetAtPath(string assetPath, System.Type type);//将资源载入到内存
public T[] GetComponentsInChildren<T>()//返回所有子节点的目标组件  

伪代码

void ReplaceShader(string TargetPath,Shader TargetShader)
{
    //判空
    if (string.IsNullOrEmpty(TargetPath)) Debug.LogError("路径为空");
    //获取路径
    string[] GUIDS = AssetDatabase.FindAssets("t:Prefab", new string[] {TargetPath});
    //遍历所有的Asset
    for (int i = 0; i < GUIDS.Length; i++)
    {
        //拿到Path 
        string AssetPath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(GUIDS[i]);
        //判断该GameObj是否含有目标Shader
        GameObject GameObj = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(AssetPath, typeof(GameObject)) as GameObject;
        var MeshRenderers = GameObj.transform.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();//获取Renderer
        var ParticelSytems = GameObj.transform.GetComponentsInChildren<ParticleSystem>();//获取粒子系统和
        for (int j = 0; j < MeshRenderers.Length; j++)//遍历MeshRenderers
        {
            foreach (var Mat in MeshRenderers[j].sharedMaterials)//这个Renderer可能含有多个Mat
            {
                if (Mat != null && Mat.shader.name.Equals(TargetShader))//符合条件进入替换
                {
                    //1.存储旧Shader参数
                    //2.换新Shader
                    //3.改新Shader的参数
                    //启用GPU Instancing
                    rCurMat.enableInstancing = true;
                    //设置脏标志,标记目标物体已改变,当资源已改变并需要保存到磁盘,Unity内部使用dirty标识来查找
                    EditorUtility.SetDirty(rCurMat);
                }
            }
        }
        //遍历粒子组件
        //代码略
    }
    AssetDatabase.Refresh();
    AssetDatabase.SaveAssets();
}

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