第四篇:UE4视角切换节点,Possess和Set View Target With Blend的区别

UE4中视角切换有好几种方法可以实现。第一种就是使用多个摄像机摆好位置,摄像机之间互相切换,缺陷是镜头直接跳转。今天要说得是一个摄像机实现镜头的切换,镜头切换主要是Possess和Set View Target With Blend两个节点,接下来说说他们的区别。 首先,我们需要了解UE4中的两种相机,一种是普通相机。

一种是新建一个Pawn蓝图类,添加Capsule组件,SpringArm组件,Camera组件,他们的父子关系如图
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Capsule,代表相机远点,SpringArm是相机臂,可以通过调节Target Arm Lengthad的数值来改变Camera到Capsule的距离。
下面来说说两个节点的区别了
1、普通Camera只能使用Set View Target with Blend,无法使用Possess,Possess只能是继承自Pawn类的相机才能连接
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2、如何在切换视角时,改变位置和角度以及相机臂
比如普通Camera只能改变位置与角度,如图,Set View Target with Blend写在SetActorLocationAndRotation前面或者后面都可以。
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如果想实现位置或者角度的缓慢变化,就需要用到Lerp节点做插值变化,如图
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Pawn类的相机既可以使用Set View Target with Blend也可以使用Possess,这里说一下使用Possess切换时的蓝图写法,因为带有相机臂,所以移动时还会带有相机臂的变化,直接变化这边就不说了,重点说一下插值的写法
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这里要注意,Posssess节点一定要写在变化的后面,不然镜头无法切换,各个节点的目标也不要忘记连上。
使用Possess的缺陷是什么,就是在Matinee中,使用Possess的镜头,移动时镜头角度不会随着K好的帧而变化,她的镜头是保持不变的。优点是,可以在Pawn类中写蓝图,后面在说漫游时会更详细说明。
通常情况下,Set View Target with Blend和Possess都可以达到镜头切换的效果,具体的使用看你的实际需要

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