Addressable 基础和注意事项

Addressable 基础和注意事项

1. 打包注意:

对需要Addressable加载得资源在Inspector中打勾
对资源分组,每一个组等于一个assetbundle
资源的名字和路径无关, 资源不能重名

资源分组

5. 打包模式:

FastMode 不打包模式,直接使用资源
Advanced 本地打包,本地加载
require built groups 打包和真实加载(网络下载方式)

6. 性能调试:

设置 Tools/Inspect System Setting/Send Profiler Event 打勾。
打开 Tools/EventViewer 窗口
关注是否有对象没有被释放。关注FPS。

7. 打包和加载路径设置:

打包和加载路径设置

8. 打包类型配置

这里选择资源是否是使用资源补丁技术- 增量更新。所以不用在意包大小。
如果使用Cannot 一般用于静态资源 也就是非热更资源
增量打包:Build/Update a privious build

在这里插入图片描述

9. 资源释放:

Addressable 加载的资源必须使用 **Addressables.ReleaseInstance** 来替代GameObject做销毁处理。这里用到了引用计数器,计数器为0时,回收资源。

10.批量导入资源插件:

为了提高资源打包的效率,防止鼠标一个一个加容易出错,我们可以用下面这个插件按规则导入待打包资源,该插件可以以文件夹为单位去导入资源,具体用法请参见以下链接:
资源批量导入: https://github.com/favoyang/unity-addressable-importer
注意: Addressable 的打包脚本是公开的,可以根据项目情况自定义修改。

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转载自blog.csdn.net/weixin_38027841/article/details/113650132