Unity脚本API—Transform 变换

场景中的每一个对象都有一个Transform。用于储存并操控物体的位置、旋转和缩放。每一个Transform可以有一个父级,允许你分层次应用位置、旋转和缩放。可以在Hierarchy面板查看层次关系。他们也支持计数器(enumerator),因此你可以使用循环遍历子对象。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// Transfrom 提供了查找(父、根、子)变换组件功能、改变位置、角度、大小功能
/// </summary>
public class TransfromDemo : MonoBehaviour
{
    public Transform tf;
    private void OnGUI()
    {
        if (GUILayout.Button("foreach -- transfrom"))
        {
            //场景中的每一个对象都有一个Transfrom,用于存储并操控物体的位置、旋转、缩放。
            //每一个Transfrom可以有一个父级,允许你分层次应用位置、旋转和缩放。
            //可以在Hierarchy面板查看层次关系。他们也支持计算器,因此你可以使用循环遍历子对象 
            foreach (Transform child in this.transform)
            {
                //child为每个子物体的变换组件
                print(child.name);
            }
        }

        if (GUILayout.Button("root"))
        {
            //获取根物体变换组件
            Transform rootTF = this.transform.root;
            Debug.Log(rootTF.name);
        }

        if (GUILayout.Button("parent"))
        {
            //获取父物体变换组件
            Transform parentTF = this.transform.parent;
            Debug.Log(parentTF.name);
        }

        if (GUILayout.Button("Setparent"))
        {
            //设置父物体
            //当前物体的位置 视为世界坐标position
            //this.transform.SetParent(tf,true);

            //当前物体的位置 视为localPosition
            this.transform.SetParent(tf,false);
        }

        if (GUILayout.Button("Find"))
        {
            //根据名称获取子物体
            Transform tf = this.transform.Find("子物体名称");
            Debug.Log(tf.name);

            Transform tf1 = this.transform.Find("子物体名称/子物体名称");
            Debug.Log(tf1.name);
        }

        if (GUILayout.Button("GetChild"))
        {
            int count = this.transform.childCount;
            //根据索引获取子物体  不能获取孙子物体
            for (int i = 0;i < count;i++) 
            { 
                Transform childTf = this.transform.GetChild(i);
            }
        }

        //练习:在层级未知情况下查找子物体
        

        if (GUILayout.Button("pos / scale"))
        {
            //物体相对于世界坐标系原点的位置
            //this.transform.position;

            //物体相对于父物体轴心点的位置
            //this.transform.localPosition;

            //相对于父物体缩放比例  1  2  1
            //this.transform.localScale;

            //理解为:物体与模型缩放比例(自身缩放比例 * 父物体缩放比例)
            //this.transfrom.lossyScale
            //如:父物体localScale为3  当前物体localScale为2
            //    lossyScale则为6
        }


        if (GUILayout.Button("Translate"))
        {
            //向自身坐标系 Z轴 移动1米
            this.transform.Translate(0, 0, 1);

            //向世界坐标系 Z轴 移动1米
            //this.transform.Translate(0, 0, 1, Space.World);
        }

        if (GUILayout.Button("Rotate"))
        {
            //向自身坐标系 y轴 旋转10度
            //this.transform.Rotate(0, 10, 0);

            //向世界坐标系 y轴 旋转10度
            this.transform.Rotate(0, 10, 0, Space.World);
        }

        if (GUILayout.RepeatButton("RotateAround"))
        {
            //向世界坐标系 绕y轴旋转
            transform.RotateAround(Vector3.zero, Vector3.up, 1);
        }
    }

}

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/LOVE_Me__/article/details/125462972
今日推荐